# PRODUCTION_SYSTEM.md — 生產系統(核心 · 最終 spec)

> **這是方寸仙門的心臟**。所有其他系統(心境試煉、道學、飛升、天劫、抽卡、福地、季節...)都圍繞 **生產系統** 服務。
>
> 設計原則:**生產系統 ≥ 60% 玩家時間**,其他系統合計 ≤ 40%。
>
> 凡是不能 increasing production 的系統 → 砍 或 降權。
>
> 本檔取代 GAME_DESIGN.md §「生產」章節,並指定 哪些 系統 是 essential / nice-to-have / cut 候選。

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## 📑 目錄

1. [生產系統 = 遊戲本體(設計哲學)](#1-生產系統--遊戲本體)
2. [M62 主公式 完整 deconstruction](#2-m62-主公式)
3. [7 個 essential 輸入(必須有)](#3-7-個-essential-輸入)
4. [輸出物 完整 list(11 種 resources)](#4-輸出物-完整-list)
5. [產出曲線(0 min → 1 year 校準)](#5-產出曲線)
6. [13 個 hook 點(其他系統如何接入)](#6-13-個-hook-點)
7. [系統 essential / nice-to-have / cut 分類](#7-系統-essential--nice-to-have--cut-分類)
8. [反 bloat 12 條鐵律](#8-反-bloat-12-條鐵律)
9. [生產系統 → 玩家 emotional curve](#9-生產系統--玩家-emotional-curve)
10. [Tick 引擎 (production-loop.ts 心跳) deep-dive](#10-tick-引擎-deep-dive)
11. [Balance simulator 校準目標](#11-balance-simulator-校準目標)
12. [Post-launch 擴展路線(M99+ 預留)](#12-post-launch-擴展路線)

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## 1. 生產系統 = 遊戲本體

### 設計哲學:**一切為 rate 服務**

方寸仙門 是 idle game。玩家 90% 時間 看的 是 **數字增長**。其他 一切 系統 都 必須 回答:

> **「這個系統 是否 increasing rate ?」**

| 系統 | increases rate ? | 結論 |
|---|---|---|
| 殿堂升級 | ✓ 直接 ×2/level | **essential** |
| 弟子招募 | ✓ 增加 編制 → rate | **essential** |
| 道學節點 | ✓ rate_mul / affinity_bonus / quality | **essential** |
| 境界突破 | ✓ ×1.5^realm_index | **essential** |
| 心境試煉 | △ 間接 (心境 → affinity) | nice-to-have |
| 福地事件 | △ rare burst (rate ×3 一日) | nice-to-have |
| 8 天機子系統 | ✗ 主要 是 flavor + buff | **cut 候選** |
| 抽卡 | ✓ 高品弟子 → rate | nice-to-have |
| 飛升 | ✓ realm_index → rate | **essential** |
| 自動化規則 | ✓ 玩家 離開 期間 rate 維持 | **essential** |
| 季節事件 | △ flavor + rare burst | nice-to-have |
| 一鏡到底開場 | ✗ 純美學 | nice-to-have |
| 成就系統 | ✗ 純 progression marker | nice-to-have |

### 「最終系統」的意思

「最終系統」= 玩家 玩到 1 年後,**生產系統 仍然 是 主玩法**,不會 被 其他 系統 取代。

對比 失敗 案例:
- ❌ 某 idle 遊戲:後期 變 自動戰鬥 / 變 PVP / 變 公會戰 → 生產系統 變 殼
- ✓ 方寸仙門:後期 變 仙界生產(rate ×100) / 道境生產(rate ×1000) → **生產系統 不變,只是 數量級 升 級**

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## 2. M62 主公式

### 完整 deconstruction

```
rate(building, disciples) =
    baseRate(building)
  × buildingLevelMul(level)
  × additiveBaseline(disciples)
  × (1 + discipleMultBonus(disciples))
  × affinityMatchCoef(building, disciples)
  × realmMul(disciple_realm)
  × moodMul(disciple_mood)
  × seasonMul(current_season)
  × hookMul(plugged-in systems)
```

### 9 個變數 詳解

#### 2.1 `baseRate(building)` — 殿堂 base rate

每殿堂 hardcoded 起步值。
```
聚靈殿  : 0.5  /s
採集殿  : 0.3  /s
煉器房  : 0.02 /s (法寶 / s,單位不同)
大羅丹房: 0.02 /s (丹 / s)
百草園  : 0.5  /s (草 / s)
... (21 殿堂 各自值)
```

#### 2.2 `buildingLevelMul(level)` — 殿堂等級乘數

```
buildingLevelMul = 2^(level - 1) × MILESTONE_BONUS(level)

MILESTONE_BONUS:
  level 10:  ×10
  level 20:  ×100
  level 30:  ×1000
  level 40:  ×10000
  level 50:  ×100000
  level 60:  ×1e6
  level 80:  ×1e9
  level 100: ×1e12

範例: Lv.50 → 2^49 × 100000 = 5.6e19
```

#### 2.3 `additiveBaseline(disciples)` — 弟子 加 法 基線

```
additiveBaseline = Σ (disciple.statForBuilding × 0.1)
  for disciple in building.assigned

殿堂 → 主屬性:
  聚靈殿  → affinity
  煉器房  → atk + craft (sum/2)
  大羅丹房 → craft + quality (sum/2)
  百草園  → luck + 0.5×speed
  講學堂  → quality + mentorship
  ... (21 殿堂)
```

**設計 意 圖**:additiveBaseline 防止 「弟子 0 但 殿堂 高 級」 = rate 0 的 退 化 案 例。

#### 2.4 `discipleMultBonus(disciples)` — 弟子 乘 法 加 成

```
discipleMultBonus = Σ (disciple.rateBonus)
  for disciple in building.assigned

弟子 rateBonus 來源:
  - 靈根 親 和 (見 2.5)
  - 異 靈根 unique passive (例: 戰魂 atk×2)
  - 道 基 類 型 (理 性/情義/自由/無 為)
  - 裝 備 4 槽 加 成
  - 飛 升 殘 影 (M99+)

範 例: rateBonus = 0.5 → multiplier = 1.5
       rateBonus = 2.0 → multiplier = 3.0
```

#### 2.5 `affinityMatchCoef(building, disciples)` — 親和度匹配

```
affinityMatchCoef = avg(
  disciple.affinity[building.element]
  for disciple in building.assigned
)

範 圍: 0.5 ~ 1.5

  弟子 主 靈 根 = 殿堂 親 和 元 素 → 1.0 + bonus
  弟子 副 靈 根 = 殿堂 親 和 元 素 → 0.8 + bonus
  弟子 相 剋 元 素 (金/木 等) → 0.5
  天 靈 根 (無 偏)           → 1.0
  異 靈 根 (special)         → 視 unique passive
```

#### 2.6 `realmMul(disciple_realm)` — 境界乘數

```
realmMul = 1.5 ^ realm_index

  凡    (0): 1.0
  鍊氣  (1): 1.5
  築基  (2): 2.25
  金丹  (3): 3.375
  元嬰  (4): 5.06
  化神  (5): 7.59
  渡劫  (6): 11.39
  飛升  (7): 17.09 (進 入 仙界 後 ×100 進 入 仙界 baseRate)
```

**注 意**:realmMul 是 **per 弟子**,不是 整 殿堂。一個 元 嬰 + 兩 個 凡 → avg(5.06 + 1 + 1) / 3 = 2.35

#### 2.7 `moodMul(disciple_mood)` — 心境乘數

```
moodMul = 0.5 + (avgMood / 100)

  心境 0   → 0.5
  心境 50  → 1.0  (基準)
  心境 100 → 1.5
  心境 ≥ 心境 上限 (M62 解 鎖) → 1.8 cap
```

#### 2.8 `seasonMul(current_season)` — 季節乘數(M44)

```
seasonMul = SEASON_BONUS[殿堂][季節]

例 範:
  百草園 春: 1.5 (草 旺)
  百草園 冬: 0.7 (草 枯)
  煉器房 夏: 1.3 (火 旺)
  煉器房 冬: 0.9
  聚靈殿 月圓: 2.0 (一夜)
  其他 季節 殿堂: 1.0 (中性)
```

**設計**:seasonMul 是 **flavor multiplier**,不 是 主 dimension。如果 砍 季節 系 統 → 全部 = 1.0,不 影 響 主 玩 法。

#### 2.9 `hookMul(plugged-in systems)` — 預留 hook 乘數

```
hookMul = (1 + Σ activeHookBonus)

當 前 hook 來 源:
  1. 心 境 試 煉 (per 月 一 次 抉 擇 → 永 久 buff)
  2. 天 機 子 系 統 (rare event → 短 期 buff)
  3. 福 地 事 件 (rare event → 短 期 buff)
  4. 飛升 殘 影 (M99+ 永 久 buff)
  5. 季 節 福 地 (40 條 events)
  6. 託 夢 (per 弟 子 day → 5 min buff)
  7. 自 動 化 規 則 (rate 維 持 在 玩家 離開 期 間)
  8. 道 基 類 型 (永 久 buff)
  9. 殿 堂 升 級 milestone narrative reward
  10. 異 靈 根 unique passive (per 弟 子 永 久 buff)
  11. 抽 卡 / 招募 (高 品 弟子 → rate 高)
  12. 道 學 節 點 (永 久 buff)
  13. M99+ 仙界 殿 堂 合 體 (rate ×1e6)
```

**關 鍵**:每 個 hook 都 是 「加 」 進 hookMul,不 是 「乘 」。這 樣 砍 一 個 hook 不 會 崩 整 個 系 統。

---

## 3. 7 個 essential 輸入

> 這 7 個 系 統 **絕 不 能 砍**,生產 系 統 失 去 任 何 一 個 就 崩。

### 3.1 弟子 (Disciple)

**為 何 essential**:弟子 是 生 產 的 「執 行 者」,沒 弟子 → 殿堂 空 轉(只有 baseRate × levelMul)。

**最 少 內 容**:
- 6 屬性 (atk/def/speed/craft/quality/luck)
- 1 靈根 (24 種)
- 1 境界 (7 段)
- 1 心境 (0-100)
- 4 裝備 槽

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 8 起 手 弟子 (固 定 lore)
- ✓ 保 留 招募 池
- ❌ 砍 「弟子 性 別 / 喜 好 / 食 物 偏 好」 等 RP 屬 性
- ❌ 砍 「弟子 自 由 移 動」 (殿 堂 間 自 動 切 換 即 可)

### 3.2 殿堂 (Building)

**為 何 essential**:殿堂 是 「產 出 場 所」。沒 殿堂 → 沒 rate。

**最 少 內 容**:
- 21 殿堂 (13 凡 + 8 仙) → 砍 到 **15 殿堂**(凡 10 + 仙 5)亦 可
- Level 1-100
- Unlock 條件
- 編制 上 限

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 核 心 6 殿堂 (聚靈 / 煉器 / 丹房 / 百草 / 講學 / 靜室)
- △ 雲遊 閣 / 問道 台 / 天工 閣 等 → 可 合 併
- ❌ 砍 「殿堂 重 建 / 拆 除 / 移 位 」 — 永 不 重 置 哲 學
- ❌ 砍 「殿堂 多 棟 同 名」 — 規模 不 是 重 點

### 3.3 靈根 親和 (Spiritual Root Affinity)

**為 何 essential**:M62 coupling 的 核 心。沒 親 和 → 弟子 隨 便 安 排 都 一 樣 → 無 puzzle。

**最 少 內 容**:
- 5 元 素 (金木水火土)
- 親 和 度 0.5-1.5

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 24 靈 根 (5 單 + 10 雙 + 3 三 + 1 天 + 1 異 + 5 變 異)
- △ 30 異靈根 unique passive → **砍 到 10**(過 多 unique 邏 輯 = bug 溫 床)
- ❌ 砍 「玩 家 自 選 靈 根 」 — 隨 機 是 修仙 設 定
- ❌ 砍 「靈 根 強 化 / 進 化 」 — 一 弟子 一 靈 根

### 3.4 境界 (Realm)

**為 何 essential**:realmMul ×1.5^index 是 long-term progression 唯 一 來源。

**最 少 內 容**:
- 7 境界 (凡/鍊氣/築基/金丹/元嬰/化神/渡劫) → 砍 到 **5 境界** 亦 可
- 飛 升 後 進 入 仙 界 (M99+)

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 7 段
- ❌ 砍 「副 境 界 / 半 步 突 破 」 — 玩 家 認 知 負 擔
- ❌ 砍 「境 界 倒 退 」 — 永 不 重 置

### 3.5 心境 (Mood)

**為 何 essential**:給 玩 家 「照 顧 弟子」 的 必 要 動 機。沒 心境 → 弟子 是 機 器 不 是 人。

**最 少 內 容**:
- 0-100 數 值
- 6 種 狀 態 (歡喜/平和/沉鬱/憤怒/恍惚/迷茫)
- 影 響 moodMul

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 6 狀 態
- ❌ 砍 「心 境 子 細 節 (戀 愛 / 友 誼 / 恩 怨)」 — 模 擬 養 成 不 是 重 點
- ❌ 砍 「弟子 主 動 訴 求 」 — 一 條 心 境 數 值 就 夠

### 3.6 道學節點 (Dao Tech)

**為 何 essential**:給 玩家 「永 久 buff 選 擇 」 的 puzzle。沒 道 學 → 升 級 路 線 太 線 性。

**最 少 內 容**:
- 5 流 派
- ~100 節點 (原 230 砍 到 100)
- effect 類 型:rate_mul / quality / affinity / 道 學 點 cost

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 5 流 派
- ❌ 砍 「節 點 互 鎖 (選 A 不 能 選 B)」 — 增 加 復 雜 度 不 增 加 樂 趣
- △ 230 節點 → 100 節點(每 流 派 20)
- ❌ 砍 「道 學 重 置 」 — 永 不 重 置

### 3.7 配方鏈 (Recipe Chain)

**為 何 essential**:給 「丹藥 / 法寶」 progression,讓 弟子 屬 性 不 只 是 數 字 跳。

**最 少 內 容**:
- T0-T6 (7 tier)
- 每 tier 對 應 境界
- 副產物 機 制

**砍 不 砍**:
- ✓ 保 留 T0-T6
- ❌ 砍 「玩 家 自 創 配 方 」 — 預 定 義 即 可
- △ 配 方 數 量 → 每 tier 3-5 個 即 可

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## 4. 輸出物 完整 list

> 11 種 resources。其中 4 種 是 「主 資 源」,7 種 是 「次 資 源」。

### 4.1 主資源(4 種)

| 資源 | 主來源 殿堂 | 主用 途 | BigNumber? |
|---|---|---|---|
| **靈氣** (qi) | 聚靈殿 | 殿堂升級 cost / 弟子修為 | ✓ |
| **道學點** (dao_pt) | 講學堂 / 典籍閣 | 道學節點 解鎖 | ✓ |
| **修為** (cultivation) | per disciple | 境界突破 | ✓ |
| **靈晶** (spirit_gem) | 藏寶閣 自動賣出 / 任務 reward | 抽卡 / 招募 / 異界 交 易 | ✓ |

### 4.2 次資源(7 種)

| 資源 | 主來源 殿堂 | 主用 途 |
|---|---|---|
| **草藥** (herb) | 百草園 | 丹房 cost |
| **木材** (wood) | 百草園 | 煉器房 cost |
| **丹藥** (pill) | 大羅丹房 | 弟子 buff / 突破 |
| **法寶** (artifact) | 煉器房 | 弟子 4 槽 裝備 |
| **古卷** (scroll) | 典籍閣 | 道學節點 加 速 |
| **符紙** (talisman) | (M70 補 符道) | rare 觸 發 |
| **福緣點** (fate_pt) | 福地 / 天機 | 心境試煉 / 飛升 cost |

### 4.3 資源 流 動 圖

```
        百草園 ──► 草藥 ──► 大羅丹房 ──► 丹藥
            └──► 木材 ──► 煉器房   ──► 法寶
                              ▲
                         atk/craft 高 弟子
                              │
聚靈殿 ──► 靈氣 ──► 升級 cost(全殿堂)
              └──► 修為(per 弟子)──► 突破 ──► 境界 ↑ ──► rateMul 全 體 ↑

講學堂 ──► 道學點 ──► 道學節點 ──► 永 久 buff ──► rate 全 體 ↑
典籍閣 ──► 古卷 ──► 道學節點 加 速

藏寶閣 ──► 自動 賣 出 過 剩 法寶 ──► 靈晶 ──► 抽卡 ──► 新弟子 ──► 編 制 ↑

雲遊閣 ──► 福地事件 ──► 福緣點 ──► 心境試煉 / 飛升 cost
天機 ──► (rare events) ──► 各 種 buff (short term)
```

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## 5. 產出曲線

> 校 準 目 標:玩家 在 各 階 段 的 **rate (靈氣/s)**。

### 5.1 0-7 天(EA 起步期)

| 時間 | 靈氣/s | 修為/h (主弟子) | 殿堂 數 | 弟子 數 |
|---|---|---|---|---|
| 0 min | 0.5 | 0 | 4 | 1 |
| 5 min | 50 | 10 | 4 | 1 |
| 30 min | 5e3 | 1e3 | 4 | 3 |
| 1 h | 5e4 | 5e3 | 7 | 4 |
| 4 h | 1e6 | 5e5 | 10 | 5 |
| 12 h | 1e8 | 5e7 | 12 | 6 |
| 1 d | 1e10 | 5e9 | 14 | 7 |
| 3 d | 1e15 | 1e12 | 15 | 8 |
| 7 d | 1e25 | 1e20 | 17 | 10 (含 招募) |

### 5.2 1 週-1 個月(中期)

| 時間 | 靈氣/s | 主弟子境界 | 殿堂 lv 上限 |
|---|---|---|---|
| 7 d | 1e25 | 鍊氣中期 | 30 |
| 14 d | 1e40 | 築基 | 50 |
| 30 d | 1e60 | 金丹 | 65 |

### 5.3 1-6 個月(後期)

| 時間 | 靈氣/s | 主弟子境界 | 殿堂 lv 上限 | 仙界 殿堂 |
|---|---|---|---|---|
| 60 d | 1e80 | 元嬰 | 75 | - |
| 90 d | 1e100 | 化神 | 80 | 解 鎖 |
| 180 d | 1e120 | 渡劫 | 85 | 3-5 |

### 5.4 6 個月-1 年(終局)

| 時間 | 靈氣/s | 主弟子境界 | 仙界 殿堂 |
|---|---|---|---|
| 270 d | 1e135 | 渡劫滿 | 6-8 |
| 365 d | 1e150 | 第一弟子 飛升 | 8 全 解 |

### 5.5 1+ 年(post-launch 內 容)

```
1 yr:    1e150 → 飛升 1 弟子 → 仙界 rate ×100 → 1e152
2 yr:    1e160 → 飛升 5 弟子 → 仙界 lv 30
3 yr:    1e170 → 飛升 10 弟子 → 道境塔 解 鎖 條件
5 yr:    1e200 → 21 弟子 全 飛 升 → 終 局 道境 開 啟
```

### 5.6 防 inflation 設計

- ✓ 每 境界 1.5^n 是 **慢 通膨**(不 是 10^n)
- ✓ 殿堂 ×2/level 是 「健 康 通 膨 」(idle game 標 準)
- ✓ 道 學 節 點 +1% 是 「微 通膨」
- ❌ 不 設 計 「rate ×1000 一 鍵 神 器 」 — 一 旦 出 現 → 玩家 跳 過 中期 內 容

---

## 6. 13 個 hook 點

> 其他 系統 透 過 這 13 個 hook 接 入 生產 系 統。**hook 不 改 公 式,只 加 一 個 multiplier**。

### Hook spec(統一 介 面)

```typescript
interface ProductionHook {
  id: string                    // 'mind-trial' / 'tribulation' / ...
  type: 'permanent' | 'temporary'
  duration?: number             // ms,for temporary
  effect: {
    target: 'global' | 'building' | 'disciple'
    targetId?: string           // if not global
    bonusType: 'rate' | 'quality' | 'affinity'
    bonus: number               // additive to hookMul or specific dim
  }
  source: string                // 'season:spring' / 'event:fortune-001'
  createdAt: number
  expiresAt?: number
}
```

### 13 個 hook 來 源 + 設 計 預 留

| # | Hook id | 來 源 系 統 | type | 對 production 影 響 | 是 否 essential |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | `realm-up` | 境界突破 | permanent | rateMul ×1.5 | ✓ |
| 2 | `mind-trial-*` | 心境試煉(M37) | permanent | global rate +5-15% | nice-to-have |
| 3 | `tribulation-*` | 天劫(M49) | permanent | global rate +10-30% | △ |
| 4 | `ascension-*` | 飛升(M99+) | permanent | hookMul ×2-10 | ✓ |
| 5 | `gacha-*` | 抽卡(高品弟子) | permanent | additiveBaseline ↑ | nice-to-have |
| 6 | `fortune-*` | 福地事件 | temporary | per-building × 1.5 × 1h | nice-to-have |
| 7 | `season-*` | 季節事件(M44) | temporary | per-building × 1.3 × 1 day | nice-to-have |
| 8 | `dream-*` | 託夢(M77) | temporary | global × 1.05 × 5 min | flavor |
| 9 | `tianji-*` | 天機子系統(M50) | temporary | global × 1.2 × 30 min | **cut 候 選** |
| 10 | `auto-rule` | 自動化規則(M8) | permanent | 玩家 離 線 rate 維 持 | ✓ |
| 11 | `dao-tech-*` | 道學節點 | permanent | rate_mul / affinity / quality | ✓ |
| 12 | `equipment-*` | 裝備(法寶 4 槽) | permanent (per 弟子) | discipleMultBonus ↑ | ✓ |
| 13 | `dao-foundation` | 道基類型(rank-up 抉擇) | permanent | per-disciple rate +30% | △ |

### 砍 一 個 hook 怎 麼 辦?

砍 hook = 從 hookMul 移 除 那 一 項 = (1 + Σ active) 中 少 一 項。

例:砍 「天機子系統」(hook #9)→ rate 損 失 ≤ 1.2x peak (rare 觸 發)→ **可 接 受**。

---

## 7. 系統 essential / nice-to-have / cut 分類

> **這 是 給 設 計 + 開 發 + ship-readiness 的 「砍 哪 些 」 決 策 表**。

### 7.1 Essential(絕不能砍,占 ≥ 60% 玩家時間)

| 系 統 | milestone | 為 何 essential |
|---|---|---|
| 弟子 6 屬性 + 24 靈根 | M3 | 生 產 執 行 者 |
| 21 殿堂 + 升級 | M4 | 生 產 場 所 |
| M62 coupling 公式 | M62 | 核 心 計 算 |
| 7 境界 progression | M5 | long-term scaling |
| 心境 0-100 | M30 | 弟子 「人 感 」 |
| 道學節點 (砍 到 100) | M21 | 永 久 buff puzzle |
| 配方鏈 T0-T6 | M40 | 丹/器 progression |
| 自動化規則 (DSL 簡 化) | M8 | idle game 必 須 |
| Big Number (×10^150) | M27 | idle game 必 須 |
| 存檔 + migration | M11 | idle game 必 須 |
| 桌寵 視窗 | M9 | 陪 伴 主 角 |
| 飛升 (M99+) | M99 | 終 局 progression |

### 7.2 Nice-to-have(可 留,但 不 必 完 美)

| 系 統 | 占 玩家時間 | 砍 不 砍 |
|---|---|---|
| 抽卡(M55) | 5% | 留 簡 化 版 (3 卡池 → 1 卡池) |
| 福地事件(M44 半 部) | 5% | 留 30 條 (原 100+ → 30) |
| 心境試煉(M37) | 8% | 留(emotional moment 必 要) |
| 季節事件 4 × 10 條 | 3% | 留 (40 條 已 OK) |
| 託夢 100 條 | 2% | 留 簡 化 至 30 條 |
| 異 靈根 unique passive | 3% | 砍 30 → 10 |
| 任務系統 | 5% | 留 (但 不 是 主 玩 法) |
| 成就 33 條 | 2% | 砍 33 → 15 |
| 自動 化 規 則 templates | 4% | 留 (DSL 用 templates,不 開 放 自 由 編 寫) |
| 統 計 / dashboard | 2% | 留 (1 頁 即 可) |

### 7.3 Cut 候選(可 完 全 移 除,節 省 開 發 時 間)

| 系 統 | 為 何 cut | 影 響 評 估 |
|---|---|---|
| **8 天機子系統** | 8 個 太 多,2-3 個 即 可 |砍 到 3 個 → -40% UI / 邏 輯 復 雜 度 |
| **30 異靈根 unique passive** | 30 個 unique 邏 輯 = bug 溫 床 |砍 到 10 → -50% unique code |
| **230 道學節點** | 過 多,可 縮 至 100 |砍 到 100 → -50% 數 據 + UI |
| **變異 靈根 5 種** | 變 異 邏 輯 復 雜 不 加 樂 趣 |砍 → -10% disciple system |
| **天劫 互動 (擋雷 vs 不擋)** | 增 加 復 雜 度 |簡 化 為 自 動 |
| **道基 4 類** | 抉 擇 太 早 玩家 不 懂 |砍 |
| **雲遊閣 派 出 機 制** | 弟子 離開 N 小 時 = 痛 苦 |砍,改 隨 機 觸 發 |
| **天工 閣 機 關 自 動 化 限 額** | 邏 輯 復 雜 |砍 |
| **問道 台 心 境 試 煉 觸 發** | 與 弟子 卡 直 接 觸 發 重 復 |砍 殿堂 留 機 制 |
| **採 集 殿** | 與 聚 靈 殿 重 復 |砍 / 合 併 |
| **藏 寶 閣 自 動 賣 出** | 邏 輯 復 雜,玩家 不 懂 |簡 化 為 「自 動 入 庫」 |
| **典 籍 閣 古 卷 機 制** | 與 道 學 點 重 復 |簡 化 為 「+10% 道 學 點」 |
| **配 方 熟 練 度 milestone** | 復 雜 度 = 樂 趣 |砍 (T0-T6 即 可) |
| **副 產 物 byproducts** | 復 雜 |砍 |
| **mentor / apprentice 機 制** | 弟子 之 間 關 係 過 重 |簡 化 為 「同 殿 堂 +20%」 |
| **道 侶 / 仇 敵** | 同 上 |砍 |
| **裝 備 強 化** | 過 重 |砍,T0-T6 即 是 progression |
| **裝 備 套 裝 加 成** | 過 重 |砍 |
| **多 套 自 動 化 規 則 切 換** | 過 重 |砍,規 則 上 限 5 條 |
| **一 鏡 到 底 開 場** | 6 min cinema 過 重,玩家 想 skip |砍 簡 化 為 30s |
| **33 成 就** | 過 多 |砍 到 15 |
| **rare 立 繪** | 美 術 成 本 |砍 (改 為 stylized icon) |

### 7.4 砍 後 估 算

| 指 標 | 原 計 劃 | 砍 後 | 節 省 |
|---|---|---|---|
| 殿 堂 數 | 21 | **15** (12 凡 + 3 仙 起 步) | 29% |
| 弟 子 unique passive | 30 | **10** | 67% |
| 道 學 節 點 | 230 | **100** | 57% |
| 天 機 子 系 統 | 8 | **3** | 63% |
| 福 地 事 件 | 100+ | **30** | 70% |
| 託 夢 | 100 | **30** | 70% |
| 成 就 | 33 | **15** | 55% |
| 預 計 開 發 時 間 | 12 個月 | **6 個月** | 50% |
| 預 計 bug 數 | high | medium | -40% |

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## 8. 反 bloat 12 條鐵律

> 寫 在 docs/CLAUDE.md + AGENTS.md 的 「永 遠 不 做」 清 單。

| # | 鐵 律 | 為 何 |
|---|---|---|
| 1 | 任 何 新 系 統 必 先 答 「increases rate ?」 | 不 increasing rate → 不 是 核 心 |
| 2 | 不 加 「副 屬 性 」(體 力 / 飢 餓 / 情 緒 細 分) | 主 6 屬 性 已 足 |
| 3 | 不 加 「弟 子 對 話 樹 」(每 弟子 多 分 支) | lore 給 「目 送 」 即 可,不 給 「對 話 玩 法 」 |
| 4 | 不 加 「弟 子 PVP / 排 行 榜 」 | 永 不 重 置 + 桌寵 陪 伴 ≠ 競 爭 |
| 5 | 不 加 「公 會 / 多 人 」 | 單 機 idle |
| 6 | 不 加 「廣 告 / 內 購 」 | Steam 一 次 性 |
| 7 | 不 加 「日 常 任 務 / 週 任 務 」 | 永 不 重 置 ≠ 日 重 置 |
| 8 | 不 加 「signature 立 繪 動 畫 全 屏 」 | 美 術 budget 不 允 許 |
| 9 | 不 加 「全 屏 過 場 ≥ 30s」 | 玩家 想 玩 不 想 看 |
| 10 | 不 加 「強 制 教 學 ≥ 5 步 」 | 玩家 自 主 探 索 |
| 11 | 不 加 「弟 子 死 亡 永 久 失 去 」 | 永 不 重 置 |
| 12 | 不 加 「rate 倒 退 機 制 」 | idle 不 應 退 步 |

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## 9. 生產系統 → 玩家 emotional curve

> 生 產 系 統 不 是 「冷 冰 冰 的 數 字 」,要 配 合 玩家 情 感 弧 線。

### 0-30 min:好 奇 期

```
「咦,有 個 桌寵 」
「點 它 會 漲 數 字 」
「弟子 來 了 」
「殿堂 升 級 看 到 動 畫 」
```

**生 產 系 統 作 用**:每 5 min 必 有 一 個 「漲 」 的 moment(殿堂 升 級 / 弟子 收 留 / 第 一 個 道 學 節 點)。

### 30 min-7 d:養 成 期

```
「我的 蒼雲 鍊氣 三 重 了 」
「等 一 下,玄火 親 和 火 ×2 ?那 他 該 去 煉 器 房 」
「靜室 滿 員 了,要 加 蓋 嗎?」
「自動 化 規 則 設 起 來,離 開 8 小 時 回 來 看 」
```

**生 產 系 統 作 用**:每 1-4 h 有 一 個 「決 策 」 moment(編 制 / 升 級 / 道 學 節 點 選 擇)。

### 7-30 d:深 度 期

```
「金 丹 突 破 失 敗,要 等 修 為 重 回 」
「異 靈 根 弟子 出 現 了,他 的 unique passive 該 怎 麼 配?」
「30 d 沒 升 過 殿堂 因 為 cost 太 高 」
```

**生 產 系 統 作 用**:每 1-3 d 有 一 個 「規 劃 」 moment(下 一 個 殿 堂 / 道 學 流 派 / 弟子 培 養)。

### 30 d-6 mo:沉 醉 期

```
「我的 慕容雪 化 神 了,她 第 一 個 上 飛升 台 」
「仙 界 殿 堂 開 了,完 全 新 世 界 」
「終 於 看 到 1e100 」
```

**生 產 系 統 作 用**:每 週 有 一 個 「shock 」 moment(境 界 → realm → 殿堂 milestone Lv.50 / 100)。

### 6 mo+:守 望 期

```
「21 個 弟子 都 在 山 門 中」
「每 天 進 來 看 一 下,該 飛 升 誰 就 飛 升 誰 」
「不 衝 進 度,就 是 看 著 」
```

**生 產 系 統 作 用**:**桌寵 在,山 門 在,弟子 在**。生 產 速 度 不 重 要,陪 伴 重 要。

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## 10. Tick 引擎 deep-dive

### `production-loop.ts` (M62 心 跳)

```typescript
// 250 ms 一 tick (4 Hz)
const TICK_INTERVAL = 250

function tick() {
  const now = Date.now()
  const dt = (now - lastTick) / 1000  // 秒

  for (const building of state.buildings) {
    if (!building.unlocked) continue
    if (building.assigned.length === 0) {
      // 即 使 沒 弟子 也 有 base rate × levelMul
      produceBase(building, dt)
      continue
    }

    const rate = computeRate(building, building.assigned, state)
    const output = BigNumber(rate).mul(dt)

    state.resources[building.outputType] = 
      state.resources[building.outputType].add(output)

    // disciple 修 為 自 然 累 計
    for (const disciple of building.assigned) {
      disciple.cultivation = disciple.cultivation.add(
        output.mul(0.1).mul(disciple.affinity[building.element])
      )
    }
  }

  // 全 局 hook 處 理
  expireTemporaryHooks(now)
  
  // 自 動 化 規 則 evaluate
  evaluateAutoRules(state)

  lastTick = now
}
```

### Tick 頻 率 設 計

| 頻 率 | 何 時 |
|---|---|
| 250 ms (4 Hz) | 玩家 視 窗 focus + 生 產 進 行 中 |
| 1 s (1 Hz) | 玩家 視 窗 失 焦 |
| 30 s | 玩家 console 暫 停 (但 還 開) |
| **離 線 catch-up** | 玩家 完 全 關 閉 → 重 開 時 一 次 算 上 限 8h |

### 離 線 catch-up

```
玩家 離 開 24h → 回 來 → 一 次 計 算:
  effectiveTime = min(actualOfflineTime, MAX_OFFLINE_HOURS=8)
  
  for each building:
    catchUpOutput = rate × effectiveTime × OFFLINE_RATE_MUL (0.8)
    
  顯 示 「離 線 收 益」 modal:
    +1.2e30 靈氣
    +5.3e25 修為
    [收 下]
```

**設計**:離線 8h cap + 80% efficiency。鼓 勵 玩家 進 來 玩,但 不 懲 罰 離 開。

---

## 11. Balance simulator 校準目標

> M61 simulator + M66 auto-playtest 校 準 用 的 metrics。

### 11.1 4 個 player profile

| Profile | tick / day | 主 行 為 |
|---|---|---|
| **掛機派** | 0(只 開 著) | 自動 化 一 切 |
| **日 常 派** | 5-10 次 | 早 / 中 / 晚 各 看 一 下 |
| **沉 浸 派** | 30+ 次 | 隨 時 微 調 |
| **完 美 派** | continuous | 每 殿堂 都 滿 配 |

### 11.2 校準目標

每 個 profile 在 1 month 內:

| Profile | 預 期 境界 (主弟子) | 預 期 殿堂 lv |
|---|---|---|
| 掛機派 | 築基(2) | 30-40 |
| 日常派 | 金丹(3) | 45-55 |
| 沉浸派 | 元嬰(4) | 55-65 |
| 完美派 | 化神(5) | 65-75 |

### 11.3 反 過早 終 結

simulator 必 須 驗 證:

- ✓ 沉浸派 在 30 d 不 應 已 飛升(否 則 EA 6 個 月 內 容 不 夠)
- ✓ 掛機派 在 30 d 應 至 少 到 築基(否 則 太 慢 玩家 棄 遊)
- ✗ 完美派 在 7 d 已 化神 → **bug**(打 破 progression)

### 11.4 M71 auto-patch

simulator 跑 出 ratio (沉 浸 派 / 掛 機 派) > 5 → 自 動 調 整 殿堂 base × 1.1 給 掛 機 派 補 償。

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## 12. Post-launch 擴展路線

### 12.1 已 預 留 hook(M99 後 開 啟)

| Hook | 開 啟 時 機 | 對 production 影 響 |
|---|---|---|
| 仙界 殿 堂 8 | 第 一 弟子 飛升 | rate ×100 上 限 |
| 殿堂 合體 (M99+) | 兩 殿堂 各 Lv.100 | 新 殿堂 + rate ×1e6 |
| 殿堂 分裂 | 殿堂 Lv.100 | 三 個 子 殿 (rate 分 攤) |
| 三大山 (M99+) | 21 殿堂 lv 30+ | 跨山 buff (rate +50% 等) |
| 道境塔 (M99+) | 21 弟子 飛升 | 終 局 開 啟 |
| 異界 互通 (M99+) | 弟子 飛升 後 | 偶 爾 投 影 buff |
| 神兵 自鳴 (M99+) | 法寶 Lv.100 | 自 動 升 道 品 |

### 12.2 不 預 留 hook(明 確 拒 絕)

- ❌ PVP 排 行 榜
- ❌ 多 人 公 會
- ❌ Battle Pass
- ❌ 賽 季 重 置
- ❌ 廣 告 變 現
- ❌ 內 購 加 速
- ❌ 跨 平 台 帳 號

### 12.3 ship-readiness 順 序

如果 EA 6 月 後 要 「補 內 容 」,順 序 是:

1. **Patch 1.1** (1 mo):仙 界 8 殿 堂 完 整 + 飛 升 後 內 容
2. **Patch 1.2** (3 mo):道 學 節 點 補 到 230 + 異 靈 根 補 到 30
3. **Patch 1.3** (6 mo):殿 堂 合 體 / 分 裂
4. **Patch 1.4** (1 yr):三 大 山 + 道 境 塔(終 局)
5. **DLC 1** (1.5 yr):「魔 修」 內 容 (魔 修 弟子 + 魔 修 殿 堂)
6. **DLC 2** (2 yr):「真 神 之 上」(rate ×1e30 第 二 上 限)

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## 📚 結 語

**生 產 系 統 = 方寸仙門 的 心 臟**。

砍 30+ bloat 系 統 → 6 個 月 開 發 時 間 → EA 上 線。

留 下 hook 點 → post-launch 內 容 不 受 限。

**M62 公 式 是 不 動 的**。所 有 其 他 系 統 都 是 「往 hookMul 加 一 項 」。

### 待 補(後 續 patch)

- 13 個 hook 的 具 體 implementation spec
- 4 個 player profile simulator 完 整 報 告
- 砍 30+ bloat 系 統 後 的 完 整 spec 更 新(GAME_DETAILS / GAME_DESIGN)
- 仙 界 8 殿 堂 完 整 production 接 入 spec
- 殿 堂 合 體 / 分 裂 production 計 算

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**Author**:綜 合 M62 coupling formula + ship-readiness 砍 bloat 原 則 + 永 不 重 置 哲 學
**Date**:2026-05-14
**對 應 milestone**:M62 (主公 式)+ M80 ship-readiness (砍 bloat)+ M99+ (預 留 hook)
**SoT 階 層**:Layer 2 (GAME_DESIGN.md §生 產 章 節 的 權 威 取 代)
