方寸仙門

桌寵 idle 修仙遊戲
🏯 🪔 ⚔️ 🔮 ☯️

「道在屎溺,亦在爐火。方寸之間,自有仙門。」

🖥️ Electron + React + PixiJS 📈 後期倍率 ×10^150+ ♾️ 永不重置 🎴 弟子永久存於仙史閣 🖱️ 點擊穿透不擋工作

🪟總覽

一句話定位 + 五個賣點 + 五個不做

📜一句話定位

方寸仙門是一款桌寵 idle 修仙遊戲。Electron 透明置頂視窗,弟子住在玩家桌面上,當玩家做別的事時(寫程式、看影片、滑手機),宗門自動運轉 — 採集、煉化、突破、飛升、升界。

五個賣點

♾️
永不重置
沒有 prestige reset,任何「飛升」「升界」都是疊加新內容,舊內容繼續運轉。玩家 3 年累積的弟子仙史永遠在。
🐉
桌寵陪伴
不是「我去玩遊戲」,是「他就在那裡」。Electron 透明置頂,弟子住在你的桌面,點擊穿透不擋工作。
🖥️
螢幕生態系
偵測前景應用 → 對應 buff(VSCode → 金石之氣 +20% 煉器、Photoshop → 丹青之氣 +20% 美術類弟子)— 「工作 = 對遊戲有貢獻」徹底消除罪惡感。
💥
指數爆發
後期 multiplier 連乘可達 ×10^150+,從萬→億→兆→京→那由他→不可說的修仙風單位顯示。
🌳
家譜式長線陪伴
弟子飛升不消失,進入「仙史閣」永久存在;雙修弟子留下後代繼承靈根;託夢系統讓老弟子在你睡前給提示。

🚫五個不做

⚔️
無戰鬥
沒有 PvE 副本、PvP 戰場、戰力榜
🔄
無 prestige reset
沒有「歸零換倍率」
⏱️
無 FOMO UP 池
沒有限時抽卡 banner,所有弟子永久可抽
📉
無通膨大砍
後期數字越來越大,讓玩家看到累積感
📅
無強迫登入
不需要每天打卡,離線收益免損失
※ ❖ ※

🎮玩法設計

五界 / 弟子 / 配方 / 道學 / 飛升 / 自動化 / 天機 / 潮汐 / quest / 設計鐵律

⚖️五大設計哲學

♾️
鐵律 01
永不重置
所有「飛升」「升界」只往上疊,不歸零。弟子飛升留下「殘影」永久 buff,弟子本身進「仙史閣」 — 不是消失。升界後舊界繼續產出。
⚖️
鐵律 02
雙軸對等
建築 × 弟子 同時構成產能。M62 公式:rateMul = buildingLevelMul × additiveBaseline × (1 + discipleMultBonus) × affinityCoef × realmMul
✖️
鐵律 03
多倍率源累乘
每個資源產出公式必含 ≥ 4 個倍率源相乘,沒有單一倍率源 > 70% 主導。至少一個來自橫切系統(潮汐 / 羈絆 / 殘影)。
鐵律 04
快推進派
第一突破 ≤ 2 分鐘 / 第一座新建築 ≤ 3 分鐘 / 第 5 個弟子 ≤ 15 分鐘 / 第一次世界飛升 3-5 小時。M60-M72 balance overhaul 完成。
🔓
鐵律 05
漸進解鎖
14 系統不是一次全給。0-5 分只見桌寵+靈氣+灰色殿堂;1-3 小時道學樹解鎖第 1 節點(其他 229 個灰);1-2 月第一次升界。

⚙️雙軸對等視覺化

🏯
建築軸
12 殿堂 × 升級曲線 × 殿堂協同
baseRate × 1.15^level × milestone bonus
✖️
🧘
弟子軸
屬性 × 靈根 × 境界 × 派別
cultivation + body + spirit + insight + 派別匹配

📜16 條設計鐵律完整表(M0-M78 累積)

#鐵律出處落地
1♾️ 永不重置M0 vision飛升 / 升界只疊加
2⚖️ 雙軸對等M62公式落地,弟子首次接入生產
3✖️ 多倍率源 ≥ 4NUMBERS_DESIGN14 系統 dep graph
4⚡ 快推進派M60-M72第一突破 ≤ 2 min
5🔓 漸進解鎖M18 / M2814 系統按需出場
6👁️ 三層數值體驗M27Visceral / Cognitive / Strategic
7⏱️ 8 反饋頻率NUMBERS_DESIGN100ms / 1s / 5s / 30s / 1m / 5m / 30m / 4h
8⏰ 掛機 vs 主動 0.30-0.50NUMBERS_DESIGN24h 掛 ≈ 玩 12-15h
9🚫 不引入 prestigeBALANCE_DESIGN §10飛升 ≠ reset
10🛡️ 不讓建築歸零BALANCE_DESIGN §10additiveBaseline ≥ 1.0
11🎴 不做 FOMO UP 池M0 v0.6所有弟子永久可抽
12🎁 失敗即收穫TUTORIAL philosophy突破失敗 +5% 永久
13↩️ 永遠可以回頭TUTORIAL早期沒不可逆
14💎 進度永不消失TUTORIAL殘影 / 仙骨 / 仙史閣
15💡 卡關有提示TUTORIAL24h 無變化 → 啟示 buff
16🐉 桌寵情感連結TUTORIAL想念 / 主動找你 / 裝扮

⏱️8 反饋頻率(M27 設計)

頻率應有反饋
100 ms數字微跳
1 sec主要倍率變化
5 sec至少 1 個資源 +1 visible
30 sectooltip 提示「下個目標還差 X」
1 mintoast「達成 Y」
5 min解鎖新升級或新 tier
30 min解鎖新系統 OR 第 1 飛升
4 hmeaningful new build / new strategy

每頻率「sub-target」缺了,玩家就覺得 dead time 太長 → 棄。

📈進度曲線 8 時段(NUMBERS_DESIGN)

時段圖示應達成數量級
0-5 min🌱第 1 弟子招募 + 第 1 殿堂 + ×10 spirit_qi1e2
5-15 min🌿5 弟子 + 自動化解鎖 + 第 1 突破1e3
15-30 min第 1 飛升 + 殘影 / 升界解鎖1e5
30 min - 1 h👶主要倍率 ×10^3-10^61e6
1-4 h🌟第 2-3 飛升 / 大部分 14 系統解鎖1e9
4-24 h倍率 ×10^9-10^15 / 道學 advanced1e15
1-7 day☁️倍率 ×10^20+ / 多次飛升 + 跨界1e30
7-30 day倍率 ×10^50+ / 全成就追逐1e75
30+ day☯️倍率 ×10^100+ / Steam EA 留存1e150

🎓新手引導 · 6 階段

設計目標:讓「沒玩過放置」的人在 5 分鐘內入坑、30 分鐘前不退、7 天內第一次飛升。

📜三條鐵則
  • 鐵則一:不教,先讓玩家「碰」 — 第一個操作必須是「摸桌寵」(零門檻 + 立即反饋冒紫氣)
  • 鐵則二:每個 popup 只教一件事 — 絕對不在同一個 popup 教「招募 + 分派 + 升殿堂」
  • 鐵則三:修仙風是「皮」,清楚是「骨」 — Tooltip 先講「會做什麼」再加修仙味
1
🌅 First 5 Minutes — 入門即沉浸
0:00 桌寵盤腿坐蒲團冒紫氣;畫面只有桌寵 / 靈氣數字 / 灰色殿堂剪影
0:30 摸桌寵 10 下累積 10 靈氣 → 解鎖聚靈殿
4:00 第一個免費弟子「青衫」分派至聚靈殿 → 產率 0.5 → 1.5/秒
2
⏰ First 30 Minutes — 第一個小循環
~6 分:聚靈殿 Lv.3 → 解鎖採藥圃
~9 分:採到 5 株靈芝 → 開乾坤袋
~12 分:解鎖煉丹房
~15 分:第一顆凝氣丹完成(第一次「啊原來如此」)
~20 分:第 2/3 個免費弟子
~24 分:成就「初窺門徑」 → 全螢幕金光卷軸
~29 分:離線結算 popup
3
🌿 First 3 Hours — 系統開枝散葉
~1h:聚靈殿 Lv.10 → 第一次「殿堂蛻變」(茅屋變樓閣)
~1.5h:解鎖道學樹 — 只亮第 1 節點(其他 229 灰)
~2h:第一條自動化規則(預填模板,玩家只需點「確認」)
~2.5h:第一次接近渡劫 — 提供「現在試 / 先準備」,不強制
4
⚡ First Day — 第一次撞牆與天機現世
~4h:第一次渡劫失敗(刻意設計挫折,但 +5% 永久)
~6h:天機輪盤首現 — 雲層中浮現銅製八卦盤,首次保底落「上吉」
~8h:第一次軟天花板 — 殿堂 Lv.30 成本爆增,系統給戰略指引
~10h:解鎖倉庫陣型
5
☁️ First Week — 飛升淚目時刻
第 4-5 天:當道友把弟子全部突破到「大乘期」 + 殿堂全部 ≥ Lv.50
飛升按鈕首次解鎖 — 主畫面正中央淡金色「升」字半透明緩慢旋轉
飛升動畫 8 秒(第一次不可跳過):全屏淡白 → 弟子身影飛起化光點 → 凝聚成「殘影」漂浮天空 → 鏡頭拉回 — 一切歸零,天空多了 137 顆星星
6
🌌 First Month — 升界與自動化覺醒
Week 2:飛升循環,殘影推到 50,000-100,000
Week 3:第一次升界 — 重置殘影,換「仙骨 ×1」,仙骨解鎖仙宮系統
Week 4:解鎖抽符 / 暴擊 / 骰子陣 等更多 RNG 系統
玩家已從「玩家」變「設計師」 — 不再執行操作,而是制定規則

🛣️新手黃金路徑 SOP(第一小時)

時段動作清單
0-5 分☐ 1. 點桌寵 10 下,累積 10 靈氣
☐ 2. 解鎖並建造「聚靈殿 Lv.1」
☐ 3. 分派第一位弟子「青衫」到聚靈殿
5-15 分☐ 4. 聚靈殿升到 Lv.3,解鎖「採藥圃」
☐ 5. 建造採藥圃並分派弟子
☐ 6. 累積 5 株靈芝,開啟乾坤袋
☐ 7. 累積 30 靈氣,解鎖「煉丹房」
15-30 分☐ 8. 煉出第一顆「凝氣丹」
☐ 9. 把凝氣丹餵給「青衫」(心通)
☐ 10. 累積 100 靈氣,招募第 2 名弟子
☐ 11-12. 招募第 3 名弟子,分派
30-60 分☐ 13. 解鎖第 4 座殿堂「製符閣」(消耗 200 靈氣)
☐ 14. 解鎖第 5 座殿堂「丹爐房」
☐ 15. 道學樹研第一條「靈氣感應」(全產出 +10%)
☐ 16. 立第一條自動化規則(用預設模板)
☐ 17. 聚靈殿升到 Lv.10,觸發第一次蛻變

第一小時結束時,你應該有 5 座殿堂 · 3 名弟子 · 1 條道學 · 1 條自動化規則 · 約 500 靈氣 + 50 靈石

🛡️5 個避免新手挫折的設計

🎁
失敗即收穫
沒有真正的失敗。渡劫失敗 +5% 永久;抽符抽最低 + 緣分值(100 抽必紫符);天機踩雷給天機殘片
↩️
永遠可以回頭
早期沒不可逆。道學前 3 次悔道免費 / 自動化規則隨時改 / 弟子分派無冷卻 / 飛升前 3 次 1 小時內可撤銷
💎
進度永不消失
飛升用「殘影」包裝 — 不是失去,是化作永久強化。升界用「仙骨」 — 殘影沒了仙骨永遠在
💡
卡關有提示
進度條 > 24h 無變化 → 給「破關啟示」buff / 主畫面常駐「下一步建議」icon / 卡關 7 天贈「天賜禮包」
🐉
桌寵情感連結
超過 3 天未登入桌寵動畫變蔫 / 每週推送「道童在門前等候道友」/ 重大成就慶祝動畫

🌌世界觀 · 五界

天地之初,混沌一炁。一炁分而為陰陽,陰陽錯而為五行,五行紊而生萬類。萬類各有其數,而數之上者,謂之「道」。
仙者,人字旁加山 — 是把人放到山裡,而不是把人練成刀。這是一個關於「目送」的故事
🏞️
凡界
MORTAL
青灰土黃 / 木構青瓦
靈氣稀薄 / 散修為主
☁️
仙界
IMMORTAL
青白淡金 / 浮山懸瀑
論道代替鬥法 / 困於「清」
神界
DIVINE
光的顏色 / 道紋為地
道紋互印 / 困於孤獨
🌠
真神界
TRUE DIVINE
化作風骨 / 言語退化
以心境為文
☯️
道境
DAO
無所謂修者
一切都是 · 證道祖 endgame

📿六道學流派

流派圖示哲學三層對應殿堂科技點
劍道⚔️意、心、形煉器房劍道點
丹道⚗️生、煉、化煉丹房丹道點
符道📜文、印、咒製符堂符道點
陣道🔯布、合、解陣法堂陣道點
體修🥋凡、骨、不朽採集殿堂體修點
太初☯️混沌、虛無、歸真太初殿堂(飛升 ×3 後)太初點

🧘弟子系統

🏆七階稀有度

🌱
凡品
30-60
🍃
精英
50-80
🌿
天才
70-100
🌳
仙才
100-150
🌟
道祖
180-300
💫
真神
300-500
🌌
太初
500-800

🎁起手 3 弟子(免費 · 固定)

⚔️
d001
蒼雲
劍道金靈根
cultivation 60 · body 55(攻擊向)
鍊體 3 重
⚗️
d002
紫嵐
丹道水靈根
spirit 55 · insight 60(煉丹)
鍊體 2 重
📜
d003
玄火
符道火靈根
spirit 60 · insight 55(符道)
鍊體 4 重

🌀25 種靈根 · 五行單(rateBonus 基準)

⚙️
🌳
💧
🔥
🪨

🌳10 種五行雙靈根(罕見,天才以上)

⚙️🌳
金木
攻+養
⚙️💧
金水
劍+丹
⚙️🔥
金火
煉器
⚙️🪨
金土
體+攻
🌳💧
木水
採+丹
🌳🔥
木火
速採
🌳🪨
木土
藥植
💧🔥
水火
煉化
💧🪨
水土
陣道
🔥🪨
火土
煉丹

3 種罕見三靈根(仙才以上)

💎
清淨三才
水木金
☀️
至陽三才
火土金
🌑
至陰三才
水木火

🌟1 種天靈根(道祖+ 保底)

🌈
五行齊全
五行 base 同時觸發 / 所有殿堂均匹配

🌌30 異靈根(極稀,1000 連保底,範例 8 種)

雷紋
每次點擊有 5% 觸發雷劫小爆發 +×3 產率 10 秒
💠
晶魄
T2+ 物品產出 +50% 機率為「晶品」(雙倍)
虛空
不消耗時間離線(離線收益 ×1.5)
🌟
靈源
所在殿堂自動生成 +1 道學點/分鐘
☀️
九陽
所有火屬性殿堂 ×3 / 但其他殿堂 -20%
🌙
幽月
夜間(子-寅時)產率 ×3
🐉
真龍
突破成功率 +50% / 但失敗退境 ×2
☯️
混沌
隨機 1 種異靈根效果,每飛升重抽

五行單 5 + 五行雙 10 + 罕見三靈 3 + 天靈根 1 + 異靈根 30 = 49 完整池

🎴境界突破 cost(M65 大幅下修)

境界圖示每段 9 重每重 costrealmMul
鍊體🌱9 重 cultivation 1e2 - 9e2+1.5×/重1.5^0 = 1
築基🌿9 重 1e3 - 9e3+1.5×/重1.5^1 = 1.5
金丹9 重 1e5 - 9e5+1.5×/重1.5^2 = 2.25
元嬰👶9 重 1e7 - 9e7+1.5×/重1.5^3 = 3.375
化神🌟9 重 1e10 - 9e10+1.5×/重1.5^4 = 5.0625
渡劫9 重 1e14 - 9e14+1.5×/重1.5^5 = 7.59
飛升☁️9 重 1e20 - 9e20+1.5×/重1.5^6 = 11.39

🌳60 節點 8 分支個人樹

📍
主升級線
10 節點 · 每節 +10% rateBonus
⚔️
流派專精
10 節點 · 主派加成 +50% / 副派 +30%
🌀
靈根強化
8 節點 · spiritualRootLevel +1/節
🧠
心境強化
8 節點 · daoHeart base +5
🤝
羈絆強化
6 節點 · bond 強度 +0.05
📊
屬性強化
8 節點 · 5 圍均 +10
突破助力
5 節點 · 突破成功率 +10%
🌌
終極分支
5 節點 · 飛升殘影 +1 / 召回任務解鎖

📊主力陣容 vs 後備庫 vs 仙史閣

位置圖示用途上限
主力陣容🥇可分派 12 殿堂工作起手 5 → 滿 12(隨宗門等級)
後備庫(弘修堂)🥈不工作,自動修煉 30% 速率無上限
仙史閣🥉已送走 / 飛升弟子,永久紀念 + 仙影附身無上限

切換主力 ↔ 後備:1 小時冷卻。主力位擴張:1-10 散修 5 / 11-30 凡品 6 / 31-50 三流 7 / 51-70 二流 8 / 71-100 一流 10 / 升仙界後 12。

📊五圍屬性

💪
cultivation
修為(主乘區)
🌟
spirit
靈識
🧠
daoHeart
道心(突破)
🛡️
body
體魄
👁️
insight
悟性

🌱突破 7 段境界

🌱
鍊體
🌿
築基
金丹
👶
元嬰
🌟
化神
渡劫
☁️
飛升

每段 9 重 = 63 段。突破 cost 1e2 / 1e4 / 1e6 / 1e9 / 1e13 / 1e18 / 1e25 (M65 大幅下修)。realmMul = 1.5^REALM_INDEX。

🎯派別匹配三層

派別深度由 M62 / M67 / M68 三個 milestone 構成,形成單卡 affinity → 道學 bonus → 同建築 stacking 的層次系統。

LAYER 1 · M62
🎯 Affinity Coefficient
主派 ×1.5 / 副派 ×1.2
不匹配 ×0.8 / 無 daoBranch ×1.0
弟子單卡匹配建築 daoBranch
LAYER 2 · M67
📿 Affinity Match Bonus
道學 position 35: +0.2
position 40: +0.3
深修同派 → 主派可至 ×2.0
副派可至 ×1.45
LAYER 3 · M68
🔄 Same-Dao Stacking
2 主派 ×1.10 · 3 主派 ×1.25
1 主+1 副 ×1.05
同建築多名同派弟子
整棟而非 per slot

🏭生產系統

📦T0-T9 物品 tier

Tier圖示用途範例durationSec配方比
T0🌿採集靈芝 / 凡鐵 / 木材3-5s
T1⚙️基礎鍛料鐵錠 / 玉粉 / 桃木板15s8
T2🪨進階煉材玄鐵 / 凝丹石 / 靈丹30s12
T3🗡️三品法器 / 丹三品飛劍 / 三品丹60s18
T4⚔️一品法器一品飛劍 / 一品丹 / 靈寶300s30
T5-T7仙界 / 神界材料仙鐵 / 神磁 / 真神精900-5400s50-100
T8-T9🌌真神 / 道境至寶道果 / 混沌晶12000-30000s100-1000

🏯12 凡界殿堂

類別殿堂baseRate用途
🌾 gather靈田0.5早期主產
⛏️ gather靈礦0.4早期礦物
💧 gather採露亭0.2sect_lv 5 後
🔥 process煉爐0.15早期加工
💎 process玉煉房0.12中早期
🪵 process木工坊0.18start 建築
📜 craft製符堂0.08sect_lv 10
⚗️ craft煉丹房0.10start craft
⚔️ craft煉器房0.04sect_lv 15,高價值慢節奏
🔯 craft陣法堂0.05sect_lv 20
📚 research藏書閣0.15道學入口
📦 storage倉庫1.0功能性

📿道學樹 · 230 節點

致敬《星際工業國》的雙階段成本 + 多種點互鎖。200 條 MVP + 後續每界 +30 條 = 完整 ~300 條。

📊雙階段成本

1
🥖 早期 t100-t199(40 條)
實物資源(凡鐵 / 桃木板)+ 少量單流派點。玩家體感:「我要先蓋好殿堂、產出夠多原料」
2
📿 中期 t300-t799(125 條)
單流派道學點。劍道 / 丹道 / 符道 / 陣道 / 體修 各 20-30 條。玩家體感:「我要分配對的弟子去藏書閣」
3
🔀 後期 t800-t899(20 條)
多流派混搭。t801 劍丹合一(各 ×8k) · t830 五行歸一(各 ×30k)。玩家體感:「我每個流派都不能落後」
4
☯️ 終極 t900-t999(15 條)
5 流派 + 太初 + 殘影。t950 太初·成為道祖(各 ×500k + 太初 ×200k + 100 殘影)→ 觸發 endgame 儀式

☁️飛升與升界

🎴弟子飛升(週期 1-3 天)

觸發:弟子達化神境 + 渡劫 9 重。保留與重置 — 殘影 = prestige 的浪漫名,代表「曾經走過的路,都會化作未來的光」。

保留
  • 道學樹進度
  • 成就
  • 弟子本身進「仙史閣」(永遠在)
  • 獲得「殘影」永久 buff
  • 50 種飛升殘影池抽 1-3 種
重置
  • 該弟子身為主力(進仙史閣)
  • 但仙影系統:可附身新弟子 30 天 +X% buff
  • 託夢系統:每週隨機觸發 popup 提示
  • 後代繼承:雙修飛升留下後代,起點高 + 繼承雙親靈根

🏛️仙史閣 4 子系統(飛升弟子永遠在的家)

👻
M10 子系統 1
仙影系統
仙史閣弟子可附身新弟子,給 30 天 +X% buff(攻擊/煉丹/採集對應原專長)。冷卻 7 天
💭
M10 子系統 2
託夢事件
每週隨機觸發,老弟子在 popup 內給提示(「師尊,你應該升殿堂第 12 級了」)。情感連結 + 戰術建議
👶
M10 子系統 3
後代繼承
兩個弟子滿好感 100 → 結為道侶 → 同期飛升 → 留下後代自動加入主力(起點高 + 繼承雙親靈根 + 5 句專屬告別詞)
📞
M10 子系統 4
召回任務(後期解鎖)
endgame 任務需召回特定仙史閣弟子(臨時 +24h 戰力)。完成後返仙史閣 + 給玩家「仙緣」獎勵

💫50 種飛升殘影池(範例 12 種)

每次飛升從池抽 1-3 種殘影。永不重置、永遠強化下一輪

🧠
悟性回響
全弟子悟性 +10
🌟
靈氣豐沛
全靈氣產率 +20%
時光摺疊
離線收益 +50%
🎴
因果殘影
抽卡保底進度 +30%
⚔️
劍意永存
煉器房 ×2
⚗️
丹火不熄
煉丹房 ×2
📜
符魂留痕
製符堂 ×2
🔯
陣眼長明
所有殿堂協同 +50%
🥋
體魄不朽
採集殿堂 ×2 + 弟子壽命 +50%
🌳
道侶千古
已配對弟子羈絆 +50%
🎲
天機眷顧
所有 RNG 系統觸發頻率 +25%
☯️
道果初成
道學點產率 ×3(全 6 種)

餘 38 種包含 攻擊向 / 採集向 / 防禦向 / lore-flavor 等多種類別,5000 連保底「傳奇殘影」獨家。

🌌世界升界(週期 1-2 月)

🏞️
凡界
×1
☁️
仙界
×3e3
神界
×3e6
🌠
真神
×3e9
☯️
道境
×3e12

cosmicMul ladder · 升界不是 reset,是擴展 — 凡界殿堂繼續運轉,新界內容疊加在上。

🎴抽卡系統 · 七階池(無 FOMO)

俗稱單抽主階占比
① 凡品池草階1 令凡品 50%
② 精英池玄階10 令精英 50%
③ 天才池地階100 令天才 50%
④ 仙才池天階1,000 令仙才 50%
⑤ 道祖池仙階10,000 令道祖 55%
⑥ 真神池 ★神階100,000 令真神 60%
⑦ 太初池 ★道階1,000,000 令太初 70%
🚫取消限時 UP 池 — 不做 FOMO
  1. 修仙基調是「等」,不是「衝」
  2. FOMO 違反「桌寵陪伴」哲學
  3. 「特別弟子」改為永久可抽,0.1% 機率 + 5000 連保底
  4. 玩家錯過不存在 — 永遠可以追

🎯大保底(各池獨立)

🤖自動化 · 15 機制 + idle pilot

15 機制由 M8 (1-7) + M9 (8-15) 分批 ship。每機制獨立 flag,預設全 false(M18 漸進解鎖)。

#機制圖示觸發條件效果解鎖階段
1Auto Assign📌有未填 slot + 未分派弟子按 scoreDiscipleForBuilding 自動分派最佳弟子5 弟子後
2Auto Breakthroughcultivation ≥ threshold自動推突破,失敗則 retry1 次突破後
3Auto Recipe Queue📋配方完成後 slot 空從預設 queue 自動 pop 下一個3 配方後
4Auto Rules(DSL)📐玩家定義 IF-THEN規則執行 + cycle detection(Kahn 拓撲排序)10 配方後
5Auto Byproducts♻️T4+ 配方完成,5% 機率自動收集副產物(法器精華)T4 解鎖後
6Auto Quality🔄詞綴不理想消耗詞綴卷自動重洗T3 詞綴系統
7Auto Research📚道學點足按玩家 autoResearchPriority 自動點道學樹解鎖
8Auto Teleport🪄跨界資源不平衡自動傳送資源到主界升仙界後
9Auto Refine法器在精煉爐自動精煉至下一階,失敗則 retry煉器房 Lv.20
10Auto Dispatch📨有閒置弟子 + 可用秘境自動派 stat 匹配的弟子去秘境秘境解鎖
11Auto Priority Chain🔗配方鏈瓶頸偵測反推前置配方,自動加 queue15 配方後
12Synergy(被動)🤝鄰接 / 同源 / 食物鏈每 25 級觸發 ×10 milestone3 殿堂後
13Proficiency Milestone🎯配方熟練度 100/1000/10000自動 ×1.5 / ×3 / ×6 buff始終啟用
14Batch Upgrade📈UI button一鍵升殿堂 X 級始終可用
15Efficiency Breakdown📊UI 分析面板顯示產出來源 / 瓶頸 / 建議始終可用
🚀M79 Idle Pilot Master Toggle(規劃中)

idlePilotEnabled 一個 master toggle,預設 ON。啟用時統一覆寫 7 個關鍵 auto-*(assign / breakthrough / recruit / build / upgrade / research / ascend),做保守決策:

  • 每 tick 至多 1 動作 + 節流 2 秒
  • 招募 buffer 1.5 / 建造 buffer 1.2
  • 招募上限 8 弟子
  • 飛升 gate:elapsedSec ≥ 10 min AND disciples > 5

Why:桌寵 idle 遊戲核心契約是「掛機 = 有進步」。M78 之前所有 auto-* default false,新玩家裝完不開主視窗永遠卡 stage 1。

🔮天機 · 潮汐 · 螢幕生態系

🎰天機 8 子系統(平均 4-7 分鐘觸發一套)

子系統圖示機率觸發頻率效果pity 保底
赤光🔴30%(主)~4 分雙倍產出 1 分鐘10 次無觸發 → 100% 觸發
紫雲🟣5%(稀有)~30 分「悟道機緣」道具 / 場景變紫霧 / 開全屏特效20 次無觸發 → 必出
玄火🟠15%~6 分暴擊加工 ×10(下次配方)15 次無觸發 → 必出
白霜10%~10 分凍結時間 30 秒,無消耗繼續產20 次無觸發 → 必出
黃泉8%(壞 buff)~12 分產率 ×0.5 持續 5 分鐘,完成後 ×3 補償 1 分鐘
青鸞🦅3%(罕見)~30 分神獸出沒,給隨機 buff(全弟子 +10 屬性 1 hour)50 次無觸發 → 必出
朱雀🔥2%(罕見)~50 分全殿堂升級一級(無 cost)100 次無觸發 → 必出
黑曜1%(極罕)~100 分吃任一 active buff 翻倍效果與時長200 次無觸發 → 必出

8 套相互疊加可做「全套天機暴走」秒殺事件 — 玩家為下一次撞臉繼續開遊戲。

🎲4 個 RNG 老虎機系統

🎯
天機輪盤
每日免費 1 次 + 收費 N 次。12 格獎池。首次保底「上吉」。道學殘影 +20%「上吉」機率
📜
抽符
消耗靈氣抽天機符。100 抽保底紫符,1000 抽保底傳奇符
💥
暴擊
採集/煉化 5% 機率產出 ×10。道學 t102「靈氣感應」+0.5%/節
🎲
骰子陣
下注靈氣搏倍率。賠率公開:×1.5(50%)/ ×3(25%)/ ×10(5%)/ ×100(0.1%)

🕐12 时辰潮汐完整表(對齊真實作息)

时辰時間圖示玩家狀態buff / 效果
子時23-1🌃睡覺特殊事件機率 ×3(夜半天機)
丑時1-3🌙深眠離線收益 ×1.2(夜露)
寅時3-5🐅深眠體修弟子 +10% 修為
卯時5-7🐰剛醒採集殿堂 ×1.2(晨採)
辰時7-9🌅上班路上靈氣 ×1.5(早潮)
巳時9-11🐍工作中研究殿堂 ×1.3(晨思)
午時11-13☀️午休全產率 ×1.3(午潮)
未時13-15🐑下午班煉丹房 ×1.4(火日烹丹)
申時15-17🐒下午班製符堂 ×1.4(申猴靈動)
酉時17-19🌆下班羈絆值 +10%(社交時段)
戌時19-21🌃主力時段「夜修」全產率 ×1.5
亥時21-23🐗睡前突破成功率 +10%(夜深心靜)

潮汐 FOMO:每天 2-3 個 30 分鐘高產時段(辰 / 午 / 戌)。不是限定登入,是「錯過就少賺」。

🖥️螢幕生態系(讀前景視窗,不上傳)

💻
VSCode
金石之氣 煉器 +20%
🎨
Photoshop
丹青之氣 美術 +20%
📊
Excel
數理之氣 煉丹 +15%
📺
YouTube
俗世之氣 -10% / 休息 +
📑
PowerPoint
言辭之氣 解鎖交涉

📜Quest 系統 · 88 任務

M74 ship · 88 任務跨 stage 0-7(平均 10-12 / stage)。任務 = 教學實操驗證(M60 step 完成 → 觸發對應 quest)。每 stage 2-3 個 ⭐ 里程碑必做、其他可選。

🎫
任務點商品
招募保底券 100 · 屬性洗點 200 · 雙靈根抽券 150 · 靈氣大禮包 10
不給直接跨 stage / 無限資源 / 永久 buff
📍
Floating Widget
右下角固定 · 顯 3 active · 可摺疊 · 任務完成自動 claim + 飄字「+N 任務點」

🎣七個 Hook 設計

🎰
Hook 01
天機 RNG 撞臉
8 套疊加可做「全套天機暴走」,玩家為下一次撞臉繼續開遊戲
💥
Hook 02
數字爆炸視覺化
10^3 → 10^150 不只是大,而是視覺化:金色 / 加粗 / 光柱 / 煙火。每跨級桌寵抖一下
💌
Hook 03
飛升前的劇情鉤
弟子飛升前 24h 在桌寵畫面上寫信給你。情感負擔比任何 retention 機制都強
📊
Hook 04
Tier 拉力
進度條永遠停在 87% / 92% / 96% 位置(Goal-gradient effect)
🖥️
Hook 05
螢幕生態系
不是「讓你玩遊戲」,是「讓你工作時也想開著遊戲」— 消除罪惡感
🌊
Hook 06
潮汐 FOMO
每天 2-3 個 30 分鐘高產時段。不是限定登入,而是「錯過就少賺」
🐉
Hook 07
桌寵存在感「他在等我」
你關 App 桌面就空了。打字累時桌寵跑來中央打哈欠 1 秒。這是所有 hook 中最深的一個

🔄回流設計

避免「我都不知道在幹嘛了」的核心策略 — 永不重置承諾 + 桌寵擬人化問候 + 重點提示縮短 + 長期目標看板。

📅斷線 1 天

☁️1 天內 100% 給予,不打折
師尊您回來了。
您離開了 1 天 8 小時。
弟子們累積靈氣:124 萬
陳青松完成了 2 次小突破。
發生了 1 次紫雲事件,代您收下了。

[領取並繼續]   [檢視詳情]

主動敘述「發生了什麼」,而不只是冷冰冰的數字。

📆斷線 1 週 — 「歸來儀式」

🙇桌寵走出來鞠躬

「師尊,您回來了。山門 7 日無人主持,弟子們已自行修煉。」自動播放這 7 天 3-5 個關鍵事件。

  • 離線收益打 80%
  • 贈送「歸來禮包」彌補(1 顆稀有丹藥、3 張速採符)
  • 桌寵立繪精神煥發

📔斷線 1 個月 — 「回首儀式」(最危險時刻)

1
🎬 回顧動畫(3 分鐘)
蒙太奇方式播放 30 天宗門發生的事 — 突破 / 飛升 / 升界 / 重大事件
2
🎓 重新教學(可選)
「師尊重溫」面板 3 步重溫 — 核心系統、新加 mechanic、推薦下一步
3
🎁 重啟禮包
離線收益 70%,贈「山門歸來符」(3 天 +50% 產率)

🧭避免「我都不知道在幹嘛」5 條策略

➡️
永遠有「下一步」按鈕
任何時候都不需要思考下一步該做什麼
♾️
永不重置承諾
無論離線多久,進度都還在
🐉
桌寵擬人化問候
回流第一句話永遠是擬人化的,而非冷冰冰系統訊息
📝
重點提示縮短
回流後 24 小時內,tooltip 變長 + 系統地圖高亮
🗓️
長期目標看板
「百年大業」分頁顯 1 個月 / 3 個月 / 1 年的目標進度

👥三種玩家旅程

PERSONA A
休閒「陳小姐」
每天 30 分鐘 · 朝九晚六 · 午休瞄一次 · 晚上洗澡後玩 25 分鐘

Day 90 第一次升仙界 / Year 1.5 推到神界 / Year 3 達當前內容終局
📚
PERSONA B
重度「老陳」
每天 4 小時 · 自由工作者 · 做 Excel 表算最佳產線 · 寫攻略發 Reddit

Day 60 升仙界 / Year 1 神界 / Year 2 觸及終局
💻
PERSONA C
掛機「程式員小李」
基本不打開主介面,只看桌寵。偶爾 2-3 天清空隊列

Year 5 推到第一次升仙界 — M79 idle pilot 為這群人而生
※ ❖ ※

🏗️技術架構

模組層 · 狀態 · tick 引擎 · IPC · 存檔 · 測試 · 開發流程

⚙️技術棧(已鎖)

圖示技術版本角色
Runtime🖥️Electron31跨平台桌面 + 透明視窗
Buildelectron-vite2dev HMR + 三 entry 打包
Language📘TypeScript strict5.4noUncheckedIndexedAccess 全開
UI⚛️React18主管理面板
Canvas🎨PixiJS8桌寵動畫 + 粒子特效
State🐻Zustand4.5sect store + 5 sub
數字♾️break_eternity.js1.4BigNumber,後期 ×10^150+
i18n🌐i18next + react-i18next26 / 17zh-TW / zh-CN / en
音效🔊Howler.js2.2BGM + SFX
RNG🎲seedrandom3seeded,存檔保 replay
測試Vitest + fast-check2 / 3單元 + property
E2E🎭Playwright(Electron)smoke + screenshot
發行📦electron-builder25mac dmg / win nsis / linux AppImage
套件📦npm11package-lock.json 為準

📁模組分層

src/
├── 🖥️  main/               Electron 主行程 — windows / IPC / tray / save manager
├── 🌉  preload/            contextBridge — renderer 唯一對 main 的入口
├── ⚛️  renderer/           React UI + PixiJS canvas + 14 系統頁
│   ├── components/         共用元件
│   ├── views/              14 系統頁
│   ├── progression/        階段性 UI(PerformanceModal / NumberDisplay)
│   └── styles/             theme.css(M75-M78 美術線維護)
├── 🧮  core/               純函數遊戲邏輯(無 store 副作用)
│   ├── bignumber.ts
│   ├── production-loop.ts  生產 tick 主迴圈
│   ├── auto-*.ts           9 個自動化機制
│   ├── disciple/           bonus-calc / recruitment / ascension / stacking
│   ├── building/           升級 / 升級節點
│   ├── dao/                research / 230 節點
│   ├── realm/              境界 / 升界
│   ├── balance/            simulator / player-profile / auto-playtest
│   ├── fortune/            天機 8 子系統
│   ├── seasonal/           季節事件
│   ├── tide/               12 时辰潮汐
│   ├── local-social/       弟子羈絆 + 6 NPC
│   ├── mystic-realm/       秘境派遣
│   └── tribulation/        天劫戰鬥
├── 📋  data/               純資料常數(無 logic)
├── 🐻  store/              Zustand state(sect + 5 sub)
├── 💾  save-system/        持久化 + cloud stub
├── 🤝  shared/             type 共用
├── 🌐  i18n/locales/       3 語
└── 📊  telemetry/          PostHog / Mixpanel stub

➡️依賴方向鐵律

data → core → store → renderer
              ↑
              save-system
              ↑
              shared (types only)

main ←→ preload (via contextBridge) → renderer
main → save-system (directly, FS access)

core/ 絕不依賴 store/renderer/,所有遊戲邏輯都是純函數,輸入 state → 輸出新 state。讓 simulator 可無 UI 跑 1000 小時模擬。

🐻State 管理(Zustand)

📦主 store + 5 sub-stores

🏯
useSectStore
主 ~1700 LOC
🎓
useOnboardingStore
14 系統解鎖
📖
useTutorialStore
25 步教學
📜
useQuestStore
88 任務 engine
🎫
useQuestPointsStore
任務點貨幣
⚙️
useSettingsStore
語言/音量/主題

📋SectState 完整接口

interface SectState {
  // === 資源 ===
  inventory: Record<ItemId, string>   // BigNumber 序列化為 string

  // === 弟子 ===
  disciples: Record<DiscipleId, Disciple>
  recruitCounts: Record<Rank, number>  // 5 階各買過幾次
  bonds: Record<BondId, number>        // 羈絆強度

  // === 建築 ===
  buildings: Record<BuildingId, BuildingState>
    // BuildingState = { level, slots: SlotAssignment[] }
    // SlotAssignment = { recipeId, discipleId, progress, recipeQueue }

  // === 道學 ===
  unlockedNodes: NodeId[]
  daoPoints: Record<DaoBranch, string> // 6 流派各自累計
  researchedTechs: TechId[]
  activeEchoes: ActiveEcho[]            // 飛升殘影 啟用槽

  // === 境界 / 飛升 ===
  realm: 'mortal' | 'immortal' | 'divine' | 'true_divine' | 'dao'
  realmAscensionAt: number | null
  ascendedCount: number
  ascensionRecords: AscensionRecord[]
  ascensionPoints: number               // 仙緣點(M43)
  ascensionShopPurchases: Record<ShopItemId, number>

  // === 自動化 — 11 個 auto-* flag(全 false default)===
  autoAssignEnabled: boolean
  autoBreakthroughEnabled: boolean
  autoResearchEnabled: boolean
  autoRulesEnabled: boolean
  autoByproductsEnabled: boolean
  autoQualityEnabled: boolean
  autoRecipeQueueEnabled: boolean
  autoTeleportEnabled: boolean
  autoRefineEnabled: boolean
  autoDispatchEnabled: boolean
  autoPriorityChainEnabled: boolean
  autoRules: AutoRule[]
  autoResearchPriority: DaoBranch[]

  // === M79 新增(規劃中)===
  idlePilotEnabled: boolean             // master toggle, default true
  lastIdlePilotTickAt: number | null    // 節流計時

  // === 天機 / 季節 / 秘境 / NPC ===
  fortune: FortuneState
  seasonalState: SeasonalState
  mysticRealmDispatches: MysticRealmDispatch[]
  equipmentRefinement: Record<ItemId, RefinementState>
  teleportTransfers: TeleportTransfer[]
  discipleDispatch: Record<DiscipleId, DispatchState>

  // === 其他增益 ===
  recipeProficiency: Record<RecipeId, number>
  synergyEnhancements: Record<SynergyKind, number>
  spawnedPetIds: PetId[]                // 桌寵狀態

  // === Meta ===
  rngSeed: string                       // 進存檔保 replay
  lastTickAt: number                    // wall clock
  timeSpeed: 1 | 2 | 4 | 8              // v1.0.6 時間流速
  ftueCompleted: boolean
  unlockedAchievementIds: AchievementId[]
  eventLog: EventLogEntry[]
  notificationMode: 'ambient' | 'silent' | 'dnd24h'
  notificationBadgeCount: number
  pendingOfflineReport: OfflineReport | null
}

⚠️BigNumber × Zustand 陷阱

🐛=== 比較會炸

Zustand subscribe 用 === 比較,Decimal 實例每次 tick 新建會誤判 dirty 觸發 re-render。

解法:

// UI subscribe 時取 .toString() 字串比較
const power = useSectStore(s => s.power.toString())

// 真要算的時候才 bn(power).mul(...)

store 存的數字以 .toJSON() string 形式存,渲染時不轉 Decimal,只在 calculation hot path 才 bn(...) 包回。

⏱️Tick 引擎 + M62 公式

🔄主迴圈

// useSectStore.tick(deltaSec) action
tick(deltaSec) {
  const state = get()
  const rng = createSeededRng(state.rngSeed)

  // 1. production-loop tick(主生產)
  const afterProduction = productionLoopTick(state, deltaSec, rng)

  // 2. M79 idle pilot tick(若 idlePilotEnabled)
  const afterIdlePilot = applyIdlePilotTick(afterProduction, rng, elapsedSec)

  // 3. autoRules / autoByproducts 等獨立 auto- 邏輯
  const afterAutos = applyAutos(afterIdlePilot, rng)

  // 4. fortune / seasonal / tide tick
  const afterMeta = tickMetaSystems(afterAutos, deltaSec, rng)

  // 5. 提交
  set(afterMeta)
}

📐M62 Coupling 公式

核心公式
rateMultiplier =
    buildingLevelMul                  // UPGRADE_RATE_MULTIPLIER^(level-1)
  × additiveBaseline                  // 1.0 + max(0,(avgAttr-20)/100) × 0.5
  × (1 + discipleMultBonus)           // cultivation + category attr + 靈根
  × affinityMatchCoef                 // 1.5 主派 / 1.2 副派 / 0.8 不匹配
  × realmMultiplier                   // 1.5^REALM_INDEX (M62 verdict v2)

💾Save / Load 系統

💽
localStorage
主 key fangcun-sect + sub-store keys
3️⃣
3 slot
玩家可命名 + 縮圖(M23)
5️⃣
5 backup
每 slot 自動輪轉 + corrupt fallback
📤
Import / Export
JSON 文字輸出,size cap 防 OOM
🔄
Migration chain
v0.x → v1.0 → v1.1 → v1.2(M79)
idempotent + 保留未知欄位
☁️
Cloud stub
Steam Cloud / iCloud / WebDAV 預留(M55 待實作)

🪟IPC + 雙視窗架構

視窗圖示大小透明置頂用途
桌寵視窗🐉350×350✅(動態)主桌寵 PixiJS 渲染,點擊穿透
主管理視窗📋1024×720 resizable14 系統頁 / Settings / Quest
tutorial overlay🎓全螢幕透明M60 教學 spotlight

👆點擊穿透

// 桌寵預設「穿透模式」
petWindow.setIgnoreMouseEvents(true, { forward: true })

// 滑鼠進入 hitbox → forward 事件偵測 → 切「互動模式」
petWindow.setIgnoreMouseEvents(false)

// 離開 hitbox 0.5 秒後 → 切回穿透

🔌完整 IPC channel(contextBridge)

Renderer 永遠用 window.api.* 而非 ipcRenderer(contextIsolation: true + nodeIntegration: false)。

命名空間方法用途
save.*read()讀取當前 active slot
write(data)寫入當前 active slot
list()列出所有 3 個 slot + metadata
setActiveSlot(id)切換 active slot
readSlot(id) / writeSlot(id, data, meta)讀寫指定 slot
renameSlot(id, name)重命名 slot
exportSlot(id)匯出 JSON 文字
importSlot(id, json, name?)匯入 JSON(size cap 防 OOM)
getCloudStatus()查雲端同步狀態(stub)
window.*openMain()開主管理視窗
hideMain()隱藏主視窗(桌寵恢復 alwaysOnTop)
dragMain(x,y)拖移主視窗(無 frame 自訂 dragbar)
onWindowStateChange(cb)監聽視窗狀態變化
settings.*read()讀 settings(語言/音量/主題)
write(settings)寫 settings(debounce 500ms)
pet.*setSize(w,h)桌寵視窗大小
setPosition(x,y)桌寵視窗位置
show() / hide()顯示/隱藏桌寵
setAlwaysOnTop(bool)動態切置頂(主視窗顯示時 false)

🔄Migration Chain 詳細

v0.x baseline
  → migrate_v0_6_secondary_dao             // M62 自動算 secondaryDao
  → migrate_v0_7_dao_node_reorder          // M67 道學節點重排
  → migrate_v0_8_stacking_bonus_field      // M68 stacking bonus 新欄位
  → migrate_v0_9_quest_store_init          // M74 quest store 預設值
  → v1.0 ship time(2026-05-11)凍結

  → migrate_v1_0_to_v1_1_affinity          // 派別匹配係數
  → migrate_v1_1_breakthrough_cost         // M65 突破 cost 下修
  → migrate_v1_1_cosmic_mul                // M65 cosmicMul ladder

  → migrate_v1_1_to_v1_2_idle_pilot        // M79 idlePilotEnabled + lastIdlePilotTickAt
  → v1.2 (M79 規劃中)

每個 migration idempotent + 保留未知欄位(轉發給下個 migration)。重跑同 save 結果完全一致。Migration runner 在 src/save-system/migrations.ts 內 chain 順序執行。

♾️大數字系統(三層體驗)

👁️
Layer 1
Visceral(秒)
數字微跳 / tier 跨越慶祝 / 顏色梯度 / 中文單位(萬億兆京...)
🧠
Layer 2
Cognitive(分)
tooltip 預測 +X/sec / N 分回本 / 效率排序
🎯
Layer 3
Strategic(時)
多倍率源疊加 / 永不重置 / prestige 節奏

📊Balance Simulator + Auto-Playtest

M61 / M66 ship · 4 個 player profile × 240 分鐘無 UI 模擬,verify anchors。

😴
idle-no-tutorial
純掛機 · 0/8 PASS
M79 待修
📖
idle-with-tutorial
含教學的掛機 · 0/8
M79 待修
optimal-no-tutorial
最佳化路徑 · 8/8 PASS
v1.1.0 驗收主軸
🎓
optimal-with-tutorial
含教學最佳化 · 8/8 PASS
v1.1.0 驗收主軸

Anchors(M66-auto 驗收條件)

效能 Budget(M25)

指標上限
Idle FPS60(active)/ 30(背景)
Tick 邏輯耗時< 16ms P95
主視窗冷啟動< 3 秒
24 小時 stress testRAM 不漏 + tick rate 不退化
存檔大小(100h 後)< 500KB
Pixi sprite 總數< 200(突破/飛升瞬間 < 500)

測試策略 · 4 層

層級工具範圍coverage 目標
🔬 UnitVitestcore / data / storelines 80% / functions 80% / branches 70%
🎲 Propertyfast-checkRNG 分布 / Decimal 序列化 / formula invariants關鍵 invariant 4-6 個
🔗 IntegrationVitest + happy-domrenderer componentsUI 不強求
🎭 E2E smokePlaywright Electron啟動 → save → reload → quit0 crash

當前 168 test files,M79 +22 case + happy-dom 補裝後 5 個假性綠燈會真實跑。

👥開發流程 · 三層分工

👤
使用者
產品設計、最終驗收、決策仲裁
🎭
Claude(Orchestrator)
寫 spec、寫 /goal、跑審計、維護狀態
不直接寫業務代碼
🤖
Codex(Executor)
嚴格依 spec + /goal 寫代碼、跑測試、卡住 escalate
不做架構自由發揮、不偏離 spec、不省略測試

📋OpenSpec 四件組(每 milestone)

openspec/changes/M<n>-<name>/
├── proposal.md     為什麼 / 改什麼 / 商業價值 / 範圍 / 不動
├── design.md       技術方案 + Step 1-N 程式碼骨架 + MUST NOT
├── specs/<area>.md GIVEN/WHEN/THEN + SHALL/MUST NOT
└── tasks.md        Done When 1:1 對應

🔧Q1-Q10 常見技術問題解法

🖱️
Q1
Win11 透明視窗點擊穿透 edge case
問題:setIgnoreMouseEvents(true, { forward: true }) 在 Win11 + 部分 Intel GPU 上 forward 事件會延遲或掉

解法:
A. 接受延遲,UI 加「滑鼠停 0.3 秒才啟動互動」緩衝
B. 備援用 screen.getCursorScreenPoint() 每 50ms 輪詢,主動切 setIgnoreMouseEvents(CPU < 0.5%)
C. Win11 DWM + DirectComposition 在 Surface 系列裝置有 bug,加 backgroundMaterial: 'none'
🎮
Q2
開發機沒 Steam 怎麼測 Steam API
開發機裝 Steam client(免費)登入自己帳號
steam_appid.txt 寫 480(Spacewar)
沒 Steam 環境:initSteam() try/catch 退化為 offline mode
Feature flag STEAM_DISABLED=1 跑 fully offline
♾️
Q3
break_eternity.js × React/Zustand 整合
type DecimalValue = { d: Decimal; s: string }
Zustand selector 比較 s 字串
真要算的時候才取 .d
避免 === 比較 Decimal 物件每次新 instance 誤判 dirty
🎨
Q4
PixiJS 透明視窗效能優化
ApplicationbackgroundAlpha: 0, antialias: false
桌寵 idle 動畫 Ticker minFPS: 30, maxFPS: 60,沒互動降到 30
大量粒子用 ParticleContainer
沒桌寵動作時 app.ticker.stop()
🖥️
Q5
多螢幕 DPI
const { scaleFactor } = screen.getPrimaryDisplay()
pixiApp.renderer.resolution = window.devicePixelRatio
存檔存「邏輯座標 + 顯示器 ID」
監聽 display-added / display-removed / display-metrics-changed
🔐
Q6
存檔加密 / 防修改 三層
L1:JSON base64 + custom header,擋 90% 玩家
L2:HMAC-SHA256 簽章,key 衍生自 machine-id + Steam ID
L3:AES-256-GCM 整檔加密
不硬幹 anti-cheat — Electron asar 拆 5 分鐘破解,接受現實
📜
Q7
後期千萬個物品 UI 渲染
絕不用 .map() 渲染整 list
React virtual scroll:react-window@tanstack/react-virtual
> 10k 物品自動切 summary mode
大量 Decimal 算離線收益用 Web Worker
🔄
Q8
自動化規則 cycle detection
規則建模為 DAG
建圖後 Kahn 拓撲排序,有 cycle 就拒儲存
Runtime 每 tick 規則執行次數 ≤ N(N = 規則數 × 3)
UI 給玩家看「規則依賴圖」
📺
Q9
Steam Big Picture / 全螢幕應用
偵測 isSteamInBigPictureMode() 或讀全螢幕 foreground process
全螢幕 active 時 → 「隱形 + 暫停 tick + 不消耗 CPU」
設定加開關「全螢幕遊戲時自動隱藏」(預設開)
👁️
Q10
螢幕生態系合規
✅ 讀:前景視窗 process name + window title prefix
❌ 不讀:視窗內容、剪貼簿、keystroke
❌ 不上傳:所有偵測本機處理
首次啟動 modal 明確告知 + 開關

🚫不可動清單(MUST NOT)

檔案層(AGENTS.md §11)
  • package-lock.json(除非任務本身是改 deps)
  • .env*(環境變數檔)
  • docs/BALANCE_DESIGN.mddocs/RELEASE_NOTES_v*.md(權威 + 已 ship 紀錄)
  • docs/ARCHITECTURE.md / docs/GAME_DESIGN.md(改動只增不大規模重寫)
  • 主框架設計_v*.md / 細節/*.md / 設計文檔說明.md(歷史 / 參考層)
  • CODEX指揮編排計畫_v1.md
  • openspec/changes/*/proposal.md
  • 美術並行線 M75-M77 的 .css
  • 已 tag 完成的測試
設計層(BALANCE_DESIGN.md §10)
  • 不引入 prestige / reset / rebirth
  • 不讓無弟子建築產能歸零(additiveBaseline = 1.0)
  • 不讓弱弟子壓 baseline 到 0
  • 不把 controlled check 當標準 profile 結論
  • 不因單一 milestone 下界偏差就在禁止範圍外改核心公式
  • 不省略 token budget / Stop if
  • 不把多個 milestone 塞一個 /goal
※ ❖ ※

🤝多 AI 並行協議

兩條 Claude Code session 並行運作 · 邏輯線主導 · 美術線 implementation arm

🚨為什麼有這份協議

2026-05-13 同一天 repo 發生過三次撞車:

1
M78 編號撞
美術線推 ink-wash theme 佔了 M78,邏輯線只好改名 M79
2
設計文檔刪除戰
邏輯線刪 主框架_v0.* / 細節/*,美術線 restore + 加 設計文檔說明.md 反對
3
.bridge/prompts/M78-exec.txt 雙寫
兩個 M78 內容衝突,merge 時兩邊都得讓

🔀兩條活躍 session

機器git author角色
🧠 邏輯線(主導)新 MacBook Air佐峰王docs / spec / core / store / data
🎨 美術線舊 Mac mini賭賭魚AIcss / theme / token / asset

🚧美術線可動 / 不可動範圍

可動範圍(主場)
  • src/renderer/styles/*.css
  • theme.css token 系統
  • src/renderer/components/*.tsx(只動 className / 結構微調)
  • src/i18n/locales/*.json UI text
  • src/data/assets-manifest.ts
  • PNG / SVG / 字體素材
  • 視覺相關 milestone(M75-M78 型)
不可動範圍(主導專屬)
  • docs/ 內任何文件
  • openspec/changes/M*/ 非美術 milestone
  • src/core/ 業務邏輯
  • src/store/ state / reducer
  • src/data/ 非 assets
  • AGENTS.md / CLAUDE.md / PROGRESS.md
  • 平衡數值常數
  • 主框架_v*.md / 細節/*.md

📝commit message 慣例

Type用途
feat(M<n>)新 milestonefeat(M79): idle pilot spec
feat(ui)美術整體調整feat(ui): M75-M78 ink-wash theme
fix(M<n>)bug 修(milestone 範圍)fix(M74): quest i18n locales
chore(docs)文件對齊chore(docs): align SoT to v1.1
docs新 doc / 大幅補docs: add ARCHITECTURE.md
refactor不改行為,改結構refactor: split sect.ts
revert撤銷revert: undo ff4781d
📜所有 commit 必含 co-author trailer
🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>

🔄開機 SOP(每條 session 進入工作前)

cd <repo>
git fetch origin main
git log --oneline HEAD..origin/main  # 看對方推了什麼
git log --oneline origin/main..HEAD  # 看我已 commit 沒 push 的
git status --short                    # 看 working tree

詳細請見 docs/CROSS_SESSION_COORDINATION.md

※ ❖ ※

📊開發進度

M0 - M79 全進度概覽

📐
M0
設計收口
2026-05-08 · M0 vision 凍結
主框架_v0.3.1 + 細節/01-06
🏗️
M1-M16
骨架 + 14 系統
2026-05-09 · v0.2-v0.7
骨架 / 雙視窗 / i18n / 存檔 / UX 反饋閉環
M17-M27
v1.0 ship
2026-05-10~11 · 134/134 P0
FTUE / Settings / 音效 / 成就 / 數值三層
🧩
M29-M59
27 系統 slice
2026-05-11~12 · v1.0.22-v1.0.56
minimal slice + scaffold
⚖️
M60-M72
v1.1.0 balance overhaul
2026-05-12 · 13 milestone
coupling / recruitment / building / breakthrough / dao-tech / bonds / upgrade-tree
📜
M73-M74
重置存檔 + Quest
2026-05-12~13
88 任務 + 任務點 + Shop
🎨
M75-M78
美術 ink-wash theme
2026-05-13 · 美術線 ship
paper / brush / stamp / 燈光調整
🚀
M79 ★規劃中
Idle Pilot 自動駕駛
spec 就位 · 等 Codex
修 idle profile 0/16 → ≥12/16

⚠️已知問題(v1.1.0 release notes)

🐛idle profile 8/8 FAIL

npm run auto-playtest idle profiles 0/16 PASS(applyIdleDecisions() 真空殼)。optimal profiles 16/16 PASS,作為 v1.1.0 驗收主軸。M79 修這條

🧪5 個 renderer test 假性綠燈

QuestPointShop / QuestListModal / SettingsModal-reset / ConfirmDialog / QuestTracker — 用 @vitest-environment happy-dom 但 happy-dom 沒裝。M79 順手補。

🛤️下一步路線(REMAINING_TASKS)

系統已 ship剩下
📖 M37 主線敘事scaffold5 章劇情 + Boss dialog tree(6000+ 字)
🎁 M43 AscensionShopslice 仙緣點 + 飛升譜真內容 + Logbook view
🏆 M50 排行榜賽季 + 12 AI階段目標面板 / 賽季結算獎勵
👥 M47 本地社交6 NPC 資料滾動訊息流 / 私信 / 賽季 NPC tick
🗺️ M48 秘境5 秘境資料dispatch action / RNG event chains
⚡ M49 天劫4 天劫資料battle 結算 / dice / 結算 modal
☁️ M55 雲端存檔 v2stubSteam Cloud / iCloud / WebDAV
📊 M58 遙測stubPostHog / Mixpanel 整合
🎮 M60 Steam 發布延後electron-builder Steam Pipeline + 上架
※ ❖ ※
※ ❖ ※

🎯M80 OVERTURN 決議

2026-05-13 M80 Ship-Readiness Audit Iter2(96/100)· 17 位專家 · 16 條 OVERTURN · 2026-05-14 使用者全 review · 15 採納 / 1 不採納

📊Ship-Readiness Audit 結論

整體 ship-readiness 57%(weighted 17 experts)。Critical Path 11 週(2026-05-13 → EA 2026-07-29)。Pre-Ship Budget $28,500 - $52,000 USD(中等 $43k)。Day-1 wishlist target 7,000+,Day-1 銷量預期 840 套 / $6,290 收入

17 專家視角:🎮 Game Design(75%)/ 🏗️ Tech(82%)/ 🎨 Art(65%)/ 🖥️ UI/UX(78%)/ ⚖️ Balance(70%)/ ✅ QA(65%)/ 🔁 Live Ops(55%)/ 🔊 Audio(30% 最弱)/ 🌐 i18n(50%)/ 📦 DevOps(45%)/ 📣 Marketing(25% 最弱)/ ⚖️ Legal(35%)/ 🚀 Performance(60%)/ 💼 Business(40%)/ 🎯 Competitive · 🔒 Security(70%)/ 🤖 Community(15%)。

7 條強烈採納(設計重大改善)

🎮
#1 · M37 narrative
Boss 戰 → 心境試煉
戰鬥已決定不做,「Boss dialog tree」與「無戰鬥」鐵律矛盾。改「5 個天劫關鍵時刻」整合到 M49,6000 字 narrative 全部投到弟子個人 lore。

timing Patch 1(EA + 4 週)
💭
#1A · 桌寵 UX
桌寵頭頂「待辦氣泡」
30 秒小循環的核心:桌寵頭浮現 1-3 朵小雲氣 = 待辦(🟢收成 / 🟠招募 / 🟣突破 / 🔵新事件)。不開主介面也能玩。預期 retention D7 +20-30%

timing 立刻啟動,M79 配套
🏗️
#2 · 核心定位修正
INITIAL_AUTO_FLAGS 重做
原 11 個 auto-* flag 預設 false 與「桌寵 idle 遊戲」核心契約矛盾。新設計:FTUE 完即自動 set 核心 auto-* = true。拆 3 組:核心 auto-pilot / 進階 auto / 手動模式。

timing M79 一起
⚖️
#5 · 平衡 framework
profile reframe
4 player profile 重命名:passive-only(不驗 anchor)/ auto-pilot-no-tut(主驗)/ auto-pilot-with-tut / optimal。「idle 0/16 FAIL」變「passive-only 不驗 anchor」概念清晰。

timing M79 配套
💌
#7 · D30 retention
1 個月「信封 letter」
代替 3 分鐘蒙太奇。桌寵動態生成 letter 內容:「師尊,您離開 31 天。期間蒼雲突破金丹七重,雪月飛升留紙條……」5 條關鍵事件 highlight。與 Hook 03 弟子飛升寫信呼應。預期 D30 +5%。

timing M84
🎵
#8 · BGM 結構
1 主旋律 + 12 时辰變奏 + 1 飛升
致敬 Hollow Knight。4 條獨立 BGM → 1 主旋律 motif + 12 时辰 ambient 變奏(同 motif 不同樂器)+ 1 飛升專屬。$5,980 USD 精算(原 4 條獨立估 $10-15k,-60%),情感連續性 +200%。

timing 本週找音樂家
📜
#12 · 合規簡化
EA 期完全本地
M55 雲端存檔遞延到 v1.1+。隱私聲明可簡化:「本遊戲不收集任何玩家數據,不上傳任何資料,所有存檔本機儲存」。GDPR / CCPA 合規負擔 -90%。玩家自己 export JSON 跨機同步。

timing EA 起

8 條採納(各有 timing)

#提案圖示核心timing
3game UI emoji → SVG icon set🎨60-80 icons,跨平台一致 + 可調色。預算 $200(noun project) ~ $3,200(外包)ship 前完
3BSteam capsule「水墨 + 朱砂印章」辨識色🎨主視覺加朱砂紅印章「方寸仙門」+ 桌寵立繪,留白 60%。Small capsule 100×40 仍可辨識W-6 trailer 前
414 系統頁 → 6 主面板 + drawer🖥️🏠 宗門 / 🧘 弟子 / 🏯 殿堂 / 📿 道學 / 🤖 自動化 / 🔮 天機。認知負擔 -50%EA 後 v1.2(ship 前優先 a11y)
6Beta 30 → 100 人 × 4 週100 retention 樣本 + 30 人深度訪談。Reddit 50 + 巴哈 30 + Twitter 20。$0-2k 廣告費W-7 ~ W-3
9EN_GLOSSARY.md 命名約定🌐120+ 修真 idiom 對譯(修真=Daoist cultivation / 殘影=Echo of Departed / 仙骨=Immortal Essence)W-4(i18n 前提)
11價格 EA $9.99 -25% / 1.0 $14.99 / 不收 DLC📣EA 首發 $7.49,Day-1 後 $9.99。1.0 $14.99 + 永不收 DLC(永不重置哲學延伸)Steam Pipe 設
14EA 路線(不直接 1.0)💼現狀 M37/M43/M48/M49/M50 都 scaffold。EA 玩家寬容度高 + Steam 推薦欄目 + 持續 patch 收入確定
16save 不加密接受可看 JSON🔒Electron asar 5 min 可破。Settings 加「編輯器模式」toggle + 作弊 achievement。L2 HMAC 列 P1 polishAnti-cheat 注定失敗

1 條不採納

#10 📦 不簽 macOS

不採納 — 仍簽 macOS。理由:$99/年 投資 vs 損失 ~20% Mac 用戶。Mac 玩家 ARPU 比 Win 高 ~30%,每年潛在損失 ~$500+。$99 / 年值得。

🛤️11 週 Critical Path → EA 2026-07-29

1
W1-2 · M79 idle pilot + INITIAL_AUTO_FLAGS 重做 + happy-dom 補
邏輯線 Codex · 採納 OVERTURN #2 + #5 · 桌寵 idle 定位修正
2
W2-4 · 美術動畫(突破雷劫 / 飛升 / M29 9 PNG)+ Steam capsule + 截圖
美術線 Codex · 採納 #3B 朱砂紅 · App icon + 5 種 capsule + 6 張截圖
3
W2-6 · Audio buyout + BGM 1+12+1 變奏(OVERTURN #8)+ 36 SFX
Audio 外包 · 採納 #8 · $5,980 USD · 致敬 Hollow Knight
4
W4-5 · i18n complete + EN_GLOSSARY(OVERTURN #9)
Localization · 採納 #9 · 120+ idiom 對譯 + 25 靈根 + 200 道學翻譯
5
W5-6 · a11y WCAG-AA + 法務文件 + 桌寵待辦氣泡 #1A
前端 + 法務 + 邏輯線 · 採納 #1A + 隱私 + EULA + 授權 + 螢幕同意 modal
6
W5-6 · DevOps(Code Signing + Steam Pipe + Steamworks)
DevOps · Apple Dev $99 + SSL EV $350-600 + Steam Partner $100 = $549 起 · 三件審核並行
7
W6-7 · Steam 商店頁上線 + Trailer + Discord 開
行銷 + 美術 + Community Manager · 8 週預熱期啟動 · Day-1 wishlist target 7,000+
8
W7-10 · Closed Beta 100 人 × 4 週(OVERTURN #6)
QA + 行銷 · 採納 #6 · Reddit 50 + 巴哈 30 + Twitter 20 招募 · D7 retention KPI ≥ 30%
9
W10-11 · Hotfix patch + EA Day-1 預備
Beta feedback 整合 + critical bug 修 + Day-1 直播計畫 + 全平台公告
10
W 11 · 🚀 EA Release!(2026-07-29)
$7.49 首發折扣 · Day-1 銷量預期 600-1000 套 · Twitch + YouTube live 4-6h

💰Pre-Ship Budget(USD,精算)

類別項目minmidmax
🔊 AudioBGM 14 條(1+12+1)+ 36 SFX + 12 時辰 ambient + mix + 授權5,0805,9807,100
🎨 ArtApp icon + Steam capsule 5 種 + 截圖 + Trailer + SVG icon5,20010,00019,700
📦 Steam + Mac signSteam Partner $100 + Apple Developer $99/年(Mac build)
EV Cert($400)Steam-only 不需要,省
199199199
🌐 i18nen 母語潤稿 + 文化適配1,5002,0003,000
📣 MarketingTwitter / Reddit / YouTube ads × 8 週2,5004,0008,000
✅ Beta100 人招募 + 廣告01,0002,000
⚖️ Legal律師 review 隱私 + EULA05001,500
🛠 Sentry / Discordcrash report + bot 3 月0190400
💼 Contingency15% buffer2,2753,4696,212
Pre-Ship 小計$17,104$27,888$48,911
💻 自家時薪11 週 × 40h × $3515,40015,40015,400
GRAND TOTAL$32,504$43,288$64,311

不算開發者自家時薪:$17-49k USD。需要 7-10k wishlist 才能 sustainable(12 個月個人 runway 含生活費 +$30k = $73k total)。

📈Revenue 4 情境(扣 30% Steam fee 後)

WishlistD-1 銷量30 天累積12 月累積淨收入盈虧
2,0002405001,300$6,812🔴 -$36k loss
5,0006001,2503,500$18,340🟠 -$25k loss
7,000(目標)8401,7505,000$26,200🟡 break-even
10,0001,2002,5007,500$39,300🟢 +$15k profit
30,0003,6007,50025,000$130,750🟢 +$87k profit

本週必啟動 6 件事

📝
Action 1
註冊 Steam + Apple(EV Cert 可省)
Steam Partner $100 + Apple Developer $99/年 = $199 起 · 審核 1-3 週
Steam-only 不需 Windows EV Cert,省 $400/年
🎵
Action 2
找音樂家 + 簽約
採納 OVERTURN #8 BGM 1+12+1 設計 · $5,980 預算 · 6 週交付 deadline
🎨
Action 3
美術線啟動 M29 + 動畫
9 PNG 剩餘 + 突破雷劫動畫 + 飛升傳送門 + App icon 三平台 + Steam capsule 5 種
🤖
Action 4
邏輯線 M79 啟動
採納 OVERTURN #2 + #5 + #1A · INITIAL_AUTO_FLAGS 重做 + profile reframe + 桌寵待辦氣泡
📣
Action 5
8 週 marketing campaign
Discord 開 + Twitter 內容日曆 + Reddit 暖場 + 巴哈創作版 + 50+ curator 名單
💰
Action 6
預算決策
確認 $17-49k pre-ship + $30k 個人 12 月 runway = $47-79k 總投資。若不足:申請 funding / 副業撐

📚完整文件目錄

SoT 階層 · 從新到舊 · 從綜合到細節

🏆權威文檔(Source of Truth)

🎮
GAME_DESIGN.md
玩法設計權威 — 五界 / 弟子 / 配方 / 道學 / 飛升 / 自動化 / 天機 / 潮汐 / quest / 桌寵定位 / 設計鐵律(~14k 字)
🏗️
ARCHITECTURE.md
技術架構權威 — 模組層 / 狀態 / tick 引擎 / IPC / 存檔 / build / 效能 / 測試 / 開發流程(~12k 字)
🤝
CROSS_SESSION_COORDINATION.md
多 AI session 並行協作協議 — 邏輯線主導、美術線 implementation、編號避撞、commit 慣例、衝突 5 情境(~5k 字)
⚖️
BALANCE_DESIGN.md
v1.1 平衡設計依據 — M70 產出,M60-M69 完成後的固化文檔,含 decisions log(~7k 字)
📋
RELEASE_NOTES_v1.1.0.md
v1.1.0 balance overhaul 落地實況(~3k 字)
📖
MANUAL_TEST_PLAYBOOK.md
人工測試 SOP(~7k 字)
🚀
STEAM_LAUNCH_GUIDE.md ★ 新
從今天到 EA Day 1 的 11 週手把手 Steam 上架 SOP — 三件套註冊($599)+ 音樂家合約 + 美術素材 + Beta 100 人 + Day-1 排程。Pre-ship $17-49k USD,目標 wishlist 7,000+,Day-1 預期 840 套 / $6,290 收入。
📋
GAME_DETAILS.md ★★ 最新
完整細節 spec(~17k 字,10 章節)— 弟子 6 屬性 · 24 靈根完整列表 · 30 異靈根 unique passives · 25 節點個人技能樹 4 分支 · 230 道學節點 effect mapping · 13 凡 + 8 仙 殿堂(unlock 條件 + 升級開啟功能)· T0-T6 配方鏈 · 7 種飛升殘影 · 33 成就。從 code 真實狀態 src/data/ 抽取

🗄️歷史 / 參考層(2026-05-13 折返後保留)

📜
主框架設計_v0.1 ~ v0.3.1
4 版設計迭代記錄(初版 → 移除戰鬥 → 指數相乘核心 → 升界取代輪迴) · M0 階段定稿
📋
細節/01-06_*.md
6 系統初版 spec — 物品 55 種 / 12 殿堂 / 5 階招募 / 8 RNG / 5 界 / 15 自動化
📝
設計文檔說明.md
設計文檔導讀 — 說明歷史層與當前 SoT 的關係
🌐
方寸仙門_設計文檔_v0.7.html
整合 vision 文檔 9 章節(~60K 字) — 此份網站的 ancestor

⚙️協作 / 編排

🤖
AGENTS.md
Codex 規則 + SoT 階層 + 多 session 註冊
🎭
CLAUDE.md
Orchestrator(Claude)守則
📊
PROGRESS.md
milestone 進度追蹤
📬
REVIEW_QUEUE.md
雙向 escalation queue(Codex ↔ Claude)
💭
CONVERSATION_DECISIONS.md
口頭決策翻譯給 Codex
🎯
CODEX指揮編排計畫_v1.md
編排計畫 §3 工作流 / §4 模板 / §8 token 預算

🧠系統設計總綱

🕸️
.bridge/SYSTEM_DEPENDENCY_MAP.md
14 系統 directed graph + 5 連動模式
🔢
.bridge/NUMBERS_DESIGN.md
數值體驗總綱(三層 + 8 反饋頻率 + 進度曲線)
🧪
.bridge/balance/playtest-report-v1.1.md
2026-05-13 playtest 實況 · idle 0/16 FAIL · optimal 16/16 PASS

📂開發 spec

📑
openspec/changes/
M1-M79 全部 milestone spec(proposal / design / specs / tasks / audit)